さあキャンプファイヤーを始めましょうか (エピローグ)

ユーロニモスつーわけで、プレイした感想とかその他諸々の楽屋トークな。
カリンところで今回のタイトルだが、これも何かのネタか?
ユーロニモス前に西原理恵子ぐらい読めっていったよな?
カリンいや、お前に言われて一通り読んでみたのだが……
ユーロニモスちと買った本のリスト見せてみ。……ありゃ、「鳥頭対談」が入ってないじゃん。今回のタイトルは、その対談の巻末オマケ漫画のタイトルだ。
カリン……知るか!
ユーリ中の人が崇拝してる漫画家の話はいいから、早く本題に入ろうよー。
アリッサ……結局最後までこのノリなのね。
ユッカ本当、よくここまでこれでやってこれましたよ。
ユーロニモスそうそう、期間限定でコメントを受け付けていたんだけど、思ってたよりもずっと多くのコメントをもらってびっくりだ。一つ二つくれば御の字程度に思ってたんだけどよ。
ユッカ頂いたコメントのいくつかは、有難くこのエピローグのネタにさせて頂きました。

最終的なスキル構成と職業ごとの評価

ユーロニモスそれじゃ、まずは最終的なステータス、といってもラスボスはかなり尖った振り分けにしてたんで、雷竜〜ディノゲーターあたりのスキル構成でも晒してみるか。
カリン基本的に以下のような構成だったが、時期によって多少は違う構成だったと思う。が、大体同じようなものだった。
ユーロニモスまずは俺からな。
スキル名レベル
TPブーストLv6
STR ブースト Lv10
鞭マスタリーLv8
剣マスタリーLv8
アナコンダLv5
アームボンデージLv10
ヘッドボンデージLv10
エクスタシーLv5
トラッピングLv5
トラッピング2Lv5
ユーロニモスこれが最終的な俺のスキルだった。俺に限らずこのギルドじゃ HP ブーストは誰も取っていないが、それは敵の攻撃は封じと各種耐性ミストで十分軽減出来るし、さらに HP ブーストしてもアリッサの回復が間に合わないのでとっても意味があんまり無いのが理由だ。
ユッカレッグボンデージが無いので単独ではエクスタシーが狙えませんが、そこは僕がカバーに入ることで対応しています。封じハメで戦う雷竜などには結構決まりましたよ。
ユーロニモス実は今回の鞭ダークハンターって強力なスキルを持っている半面、スキルポイントの振り分けがかなり難しいんだよな。強敵相手にはトラッピングが有効だけどそれを取るにはジエンドかエクスタシーを切る必要がある。俺は結局ボス相手の爆発力を優先したのと、 TP ブーストに振りたかったのとでエクスタシーを選んだ。
カリンフォーススキル依存型にすれば、エクスタシーもジエンドも取れるのだが、結局フォーススキルはそこまで強力ではなかったな。
ユーロニモスこれは俺たちの戦略上の都合なんだけど、このギルドは純粋な火力役がユッカ一人で、三個所封じをしている間にさっさと倒すなんて芸当はまず出来ない。それどころか、俺らは適度に相手に隙を作って攻撃をさせてトラッピングで倍返しという戦略がメインになって、むしろオールボンデージを使った方が勝てなさそうだった。
ユッカ特にそれを顕著に感じたのが雷竜戦で、あの時の戦略は封じをかける順序と解けるタイミングが計算出来ないと成立しない作戦でした。
アリッサ……オールボンデージだと、どこがいつ解けるのかが完全に運まかせなのよね。
カリンおまけに一旦封じていた部分をさらに封じて効果時間を伸ばすということもできなかったからな。中途半端に解けてしまうとむしろ危険だ。
ユーロニモスあとは蠱毒の極と無我の極、この二つはとんでもないバグを抱えてるんだよな。敵にも効果発生ってのはちと酷い。まあ、スキルポイントの余裕が無かったから取ってる場合じゃなかったんだけどな。結局始原の幼子相手に使っただけだった。
ユーリでもそれで勝てちゃったからなー。ダークハンターの性能、ヤバ過ぎでしょ。
ユーロニモスそうだな、特にトラッピングがヤバい。これは明らかに調整ミスだな。
カリンそれでは、次は私だな。
スキル名レベル
STR ブーストLv10
TEC ブーストLv3
AGI ブーストLv5
逃走率 UPLv1
弓マスタリーLv3
先制ブーストLv5
危険感知Lv5
スリープアローLv5
ソニックステップLv3
スローステップLv5
アザーズステップLv1
知覚Lv1
警戒斥候Lv5
警戒歩行Lv5
伐採Lv5
採掘Lv5
採取Lv5
カリンやたらと多くのスキルを取っているが、これは探索特化なので仕方がない。警戒歩行は前にも書いたとおり、 Lv10 ではまったく戦闘にならないので却下した。 Lv5 程度がそれなりに効果があってちょうどいいエンカウント率だったな。
ユーロニモス戦闘ゼロだとアイテムを全然取れなくなるから、逆にそれは嫌なんだよな。
ユーリでもこれだけ取ってきちんと戦闘にも参加出来たのって凄いよねー。
ユッカ僕なんてアザーズステップなしでは安心してチャージ系スキルが使えませんから、本当に助かりました。
アリッサ……スローステップで確実に後手を取れるのも大きいのよね、何気に。
ユーロニモスゴーレム戦なんて、スローステップからのジエンドがなかったら相当まずかった気がするぞ。
ユッカ他にもネクタルオールを確実にターンエンドに使っての建て直しなど、パーティ編成によってはアザーズステップ以上に戦略を広げられるかもしれないですね。
カリンスリープアローも意外と役に立つ場面が多かったな。幸運のネックレスで LUC を底上げすれば、耐性の無い相手なら相当な発動率だ。体感で 70% はあったかもしれない。
アリッサ……赤竜戦では博打で出したスリープアローが勝敗を分けたしね。
ユーリボクが運悪くやられたあれねー。あの時はビックリしたよー。だって予想以上に受けたんだもの。
ユーロニモス乱数でダメージが結構バラつくからなー。そこら辺を読み違えて正直終わったと思ったよ。
カリンサジタリウスの矢などの攻撃スキルは正直オマケ程度だったが、あくまでもレンジャーは遊撃手という扱いなんだろう。
ユーリそれじゃー、次はボクでいい?
スキル名レベル
TP ブーストLv5
STR ブーストLv10
VIT ブーストLv10
LUK ブーストLv5
逃走率 UPLv1
歌マスタリーLv5
猛き戦いの舞曲Lv10
聖なる守護の舞曲Lv10
耐邪の鎮魂歌Lv10
沈着なる奇想曲Lv1
全てへの子守歌Lv5
ユーリぶっちゃけ耐邪の鎮魂歌だけだよね、どうしても必要なのって。
ユーロニモス他のスキル、特に猛き戦いの舞曲はアリッサとの連携で攻撃力を倍化出来たりしてかなり強いんだけど、それ以上に耐邪の鎮魂歌が強かった。
ユッカさらに全員が幸運のネックレスを殆ど常に装備していましたから、滅多な事では状態異常で危機に陥ったりはしなかったです。
カリン厄介な状態異常付与を使ってくる敵が雑魚・FOE・ボスと満遍なく存在するからな。それへの対策が出来るのだから、そのためだけに人員のスロットを割く価値は十分ある。
アリッサ……聖なる守護の舞曲はそれだけだと強敵には気安めなことも多かったけど、雑魚相手には十分使えたよ?
ユーロニモス聖なる守護の舞曲で防御力をあげて俺がトラッピングっていうのが、場合によっては成立する作戦だったからな。あと全体攻撃持ちのモンスターが複数湧いたときに一番信頼出来るスキルだったな。
ユッカVIT ブーストするとユーロニモスさんよりも硬くなり、一旦歌スキルを使ってしまえばずっと防御しても良いというのがポイントですね。
カリン私は何だかんだで毎ターン何かしらのスキルを使うことが多いが、ユーリはスキルがどれも永続効果だからな。アイテム運用や補助の張り直しでもなければ防御オンリーでも良く、そのため統計上は防御力を 20% から 30% 多めに見積もってもいい。
ユーリっていうかさー、バードを壁役にするとか普通はやらないよー。
ユーロニモスしょーがねーだろ。スローステップからのネクタルオールとか考えると、カリンを後衛において被弾率を下げるのが必須なんだから。
ユーリそれはわかってるってー。そうそう、途中で切っちゃったけど、蛮族の行進曲が結構いい感じに作用してたよねー。
カリンHP ブーストの分のスキルポイントを節約するには良い作戦だったな。 HP の最大値をアリッサが持て余すようになるまではかなり効果的だったよ。
アリッサ……次は私でいいかな。
スキル名レベル
STR ブーストLv10
TP ブーストLv10
TEC ブーストLv5
巫剣マスタリーLv3
巫術マスタリーLv10
巫剣:睡攻大斬Lv10
ヒーリングLv4
フルヒーリングLv5
エリアヒールLv5
巫術:鬼力化Lv5
巫術:転化Lv5
アリッサ……私は一番楽に振り分けられたよね。
ユーロニモス基本は回復と鬼力化での補助で、スリープアローが入った相手や物理耐性持ちには睡攻大斬、アタッカーの TP が尽き始めたら転化と、これでなかなか器用立ち回れる。
カリンエリアヒールの回復量が最大まであげても 300 ちょっと程度なので、それで私たちは HP ブーストを完全に切ることにしたのだったな。
ユッカでもそこから逆算して封じ & ミストからのトラッピング作戦を思いついたんですよね?
ユーロニモスその通り。この回復力でも戦うには、いかに致命傷を受けず、そして迅速に戦いを終わらせられるかが鍵だからな。
ユーリあとさー、ぶっちゃけ一番使えるフォーススキルってドクトルマグスの太古の巫道だよねー。
カリン確かにそうかもしれない。単純にミスト全種類入り + ソーマ3 だと思えばいいからな。
ユーロニモスこれがなかったら氷竜とか無理だったかもしれねーな。実はあん時ゃマジで後悔してたんだよな。
ユッカ本当、あまりにも無茶でしたよ。レベル 60 + パラディンなしなんて。
ユーロニモスま、そのことについては後でな。
アリッサ……それじゃ、最後にユッカお願い。
ユッカはい。
スキル名レベル
TP ブーストLv5
STR ブーストLv10
AGI ブーストLv10
銃マスタリーLv10
フレイムショトLv1
アイスショットLv1
サンダーショットLv5
チャージサンダーLv10
レッグスナイプLv5
アームスナイプLv5
ヘッドスナイプLv5
跳弾Lv5
ユッカ術式、封じ、跳弾と一通り取った形ですね。
ユーロニモス最後の方は雷属性がありゃ十分だったから、他の属性は伸ばさなかったんだよな。
カリンチャージサンダーを切って後何か一つを 1 ポイント減らして、全属性を Lv6 まであげる、という判断もありだったかもしれないかな。
ユーリでもこの振り分けのおかげでディノゲーターとか瞬殺だったからねー。
アリッサ……最高レベルの術式チャージがないと、 28F のカボチャが大変過ぎたしね。
ユーロニモスあとガンナーってめちゃくちゃ AGI が低くて銃の行動補正も厳しいんだけど、 AGI ブーストして AGI アップの銃を装備すると結構敵に先行できるんだよな。
カリン最終的に始原の幼子にはアグネヤストラで挑んだが、それまでの探索はグングニルを使っていたのだったな。あれの AGI 補正にかなり助けられた。
ユッカ第5階層あたりでは精密射撃が強力でしたね。
ユーリっていうか、第5階層ってボクとアリッサが完全に役立たずだったよねー。
アリッサ……全然攻撃が当たらない敵が多すぎたわ。
ユーロニモス精密射撃は必中 + 行動速度プラス補正だからな。攻撃力の倍率はそんなに高くないけど、元からガンナーの火力があるから問題なかったし。
カリン低い階層ではアザーズステップからの掃射が強かったな。早めに STR ブーストを伸ばしておくと、それだけでかなり楽になる。
ユーロニモス重要なのは、術式ショットも掃射も Lv1 で十分ってところだな。ガンナーの強さはそのスキル振り分けの柔軟性にあると思うぞ。
ユーリちょうどその時その時で必要なスキルを取ってもらえるからねー。耐邪の鎮魂歌を取ってなかったときはドラッグバレットを取ってもらったりしたし。
カリンエスバット戦ではそのドラッグバレットが勝敗を分けたのだったな。
ユーロニモス実は始原の幼子とか三竜とか除くと、俺以上に戦闘の鍵を握っていたんだよな。

カリン一通りスキル構成を見て回ったが、よくよく見ると全員 STR ブーストに全部振っているな。
ユーロニモスそこだけ見ると、単純な火力偏重パーティだよな。それがむしろややこしい戦略になってんのが面白いところだ。
ユッカ最後までこの編成で来れて良かったですよ。途中何度か諦めそうになりましたけど。
ユーリ編成の組み換えが起こらなかった最大の理由って、ぶっちゃけ中の人が新しいキャラを考えるのを放棄したからなんだけどね、そんな余裕ないとか言って。
アリッサ……それでも一応、何人か考えてはいたみたいだけどね。
ユーロニモスキャラクターメイキングの話はまたあとでな。

ゲーム自体の評価

ユーロニモスえーと、まずは文句から。データ設定ミスとかフラグ管理の甘さが結構目立ったな。中の人はシステム屋だから、ソフトウェア開発がジャンル問わずに大変ってのは知ってるけど、それにしてもな。
カリン進行不能になるような現象には見舞われなかったが、それでも気になる部分はあったな。
ユーリっていうか開発期間は足りてたのかなー。実は今回も足りてなかったんじゃないの?
アリッサ……確か続編の発売決定のアナウンスが出た時期が去年の 10 月で、実際に開発が始まったのはいつだったのかしらね?
ユーロニモス一年弱程度の開発期間、さらには人数も決して多くなかったっていうのをどっかで聞いたから、多分だけど去年の 4 月あたりからじゃねえのかな。中の人は商用ゲームの開発経験なんぞ無いから具体的な事までは踏み込めねーけどさ。
ユッカもうちょっと人員や期間を割くことはできなかったのでしょうか?
ユーロニモスいやー、そこら辺はいろいろあんのよ。他のプロジェクトとの兼ね合いとかもあるし、予想される収益によっちゃ開発人員をあんまり回してもしょうがねえし。
アリッサ……前作では後半にあまりイベントやギミックを仕込めなかったのが心残りだったらしいから、今回はそっちに人員を割いたのかしら?
カリンその可能性はあるな。おかげで特定クエストから別のクエストが派生などというものが増えたり、オーバーロード撃破後もストーリーが進んだりしたからな。
ユーロニモス俺としてはそこは微妙だったかもなー。本編ボスを倒した後って基本的にストーリーはそこで終わりだと思ってるから、むしろ前作みたいにストーリーを完全に取っ払って純粋にプレイヤーの想像に任せてしまっても良かったかもしれない。
ユーリあと三竜の関わるクエストって、ぶっちゃけミッション扱いでも良かったかもー。
ユッカそうですね。特に偉大なる赤竜の関わるクエストはシナリオが割としっかりとありましたから、ミッション扱いの方が良かったかもしれないですね。
ユーロニモスメインストーリーをミッションで追わせて、細かな世界観の補足とかはクエストでっていうのは割といいアイディアだと思うからな。
カリンそのクエストの内容だが、バリエーションはもう少しあった方が良かったかもしれないな。
ユーリあれでもロールプレイのネタには結構なったけど、クエスト専用のモンスターが弱かったりしたのがちょっとなー。
ユーロニモス特定職業必須系のクエストの場合、その職業の特性を生かさないと勝つのが難しいぐらいのモンスターでも良かったかな。
アリッサ……それやるとクエストが面倒になりすぎない?
ユーロニモスそれもそうだな。まあ、そこは調整次第だな。
ユッカ特定クエスト専用のマップとかも良さそうですけど、 DS の容量的に難しそうですね。
カリン今でも相当な無茶をやっているようだから、それは無理だろう。実現できたら面白そうだが。

ユーロニモスじゃあ次は難易度ってかゲームバランスだけど……ぶっちゃけ、こういう RPG ってのはスライムとかゴブリンを 100 万匹倒して最高レベルに出来るわけだよな。
カリン身も蓋もないが、確かにそうだな。
ユッカ序盤からボスの条件ドロップで強力な装備が出来てしまいますけど。
ユーロニモススライム 100 万匹倒して最強武器を手に入れるのも最高レベルにするのも一緒じゃん。
ユッカあ、そうですね。
ユーリじゃあさー、中の人にとって RPG のゲームバランスって何が判断基準なのー?
ユーロニモス大雑把に羅列していくと、
ユーロニモスという感じ。基本的に俺らって休養した後にボスを狩る以外にレベル上げをしてはいなかったから、そこについてはクリア。アイテム収集はラストの第6階層だけは博識キャラ入れてやったけど、第5階層あたりまでは全員 LUC アップ装備していたせいもあってか、そこまで気にはならなかったかな。
カリンその第6階層は確かに問題ではあったな。いや、ドロップ率の低さに対して新しい装備を作るのに必要なアイテム数が多すぎたのが問題か。
ユーリ流石に中の人も心がへし折れたからねー。プログラマってさ、そういう単調な繰り返し作業が大の苦手だから。
ユーロニモスそこを除けば適度に詰まりつつ進められたから、その点は合格な。
ユッカ次があるとしたら、調整の余地のある職業はどれでしょうか?
ユーロニモスえーと、使ってみた範囲で調整した方が良さそうなのは次の職業だな。
ユーロニモスなんていうか、前作でマニアックな性能だったカースメーカー、マゾ性能だったダークハンターとアルケミストが大幅に強化された感じで、それでいくらなんでも強化されすぎなわけだ。特にダークハンター。
ユーリ確かに最後の方は完全にトラッピング頼みの戦術だったよねー。でもそうでもしないと勝てなかったし、今回はこれで良かったでしょー。
アリッサ……でも、全体としては割とバランスは良かったかも。
ユーロニモスま、他の職業はそこまで使い込んでないから、あくまで印象だけどな。それよかフォーススキルのシステムは改善の余地がありすぎだな。パーティ編成によっては鬼のような性能だけど、そうでない場合は前作のブーストの方が明らかに強かったからな。
ユーリ特にボクのフォーススキルはねー、耐邪の鎮魂歌と競合しちゃうからねー。
カリン私のフォーススキルは単なるバグだったしな。そうでなくても、トラッピング戦略の邪魔だ。
ユッカ僕のは比較的良い性能でしたけど、 1 ターン時間稼ぎする暇があったらスナイプ系か跳弾を使っていた方が最終的にはマシでしたからね。
アリッサ……普通に使えたのは本当に私のだけね。
ユーロニモスそれも別にミスト使って不自由は無かったからな。そしてオールボンデージはトラッピング戦略と相性が最悪だったと。これも次回作で改善して欲しい所だな。ゲーム全体としてみると良作なだけに、ちょっとそこら辺の調整の荒さが気になったな。

この冒険記を作る上で気をつけていたこと

ユーロニモスいや、あんまりそういうポリシーってのは無かったんだけど、一つ意識してたのはこのメンバーでやる意味のある戦略にしようってこと。特にボス戦はそうで、
ユーロニモスって感じで、会話だけでなくゲーム内の戦略でもきちんとキャラを立てようとはしてた。だから、あんまり「これ他の職業でもいいよな」ってのはやりたくなくて、やたらと搦め手からの回りくどい戦術が多いのはそのせい。
カリン事実、このギルドの戦略はなるべくメンバーの取り替えが効かなくなるようにしている。
ユーリあとボクらって誰一人として強化引退してないんだよねー。
ユッカ確かレベルの上限で引退したら、レベルの最大値が上がってステータスとスキルポイントにボーナスが付くのでしたよね。
ユーロニモス何ていうか、一旦引退してその後同名同グラフィックで入れ直すってのがなー。心理的に結構な抵抗があったんだよな。だから引退させるんなら別キャラ持ってこようと思ってたけど、それは本当に最後の手段だった。っていうか前作でも同じ理由で強化引退はやってないからな。
アリッサ……それでもクリア出来たのは良かったわね。
カリンこれは本当に職業選択が良かったとしか言いようがないな。上手い具合に中の人のプレイスタイルと職業が合致していた。
ユーロニモス第3階層あたりで「この面子は自分にとっての神編成」ってほぼ確信したらしいからな。単純に強さを求めるならカースメーカーを入れりゃあ大幅強化だったんだけど、結局先に書いた通りこの編成の方が中の人的に面白かったからな。
ユーリ見方を変えれば、別編成だと大幅に難易度がアップダウンしたって事だけどねー。
ユーロニモスあとはボスごとに出来れば違う作戦で戦おうとしてたってのもあるな。
カリンこのメンバーの場合、術式、封じ、状態異常と一通り使えるからな。確かにこのぐらいのバリエーションは作れるな。
ユーロニモスやっぱりさー、金太郎飴みたいな戦い方はしたくなかったからね。
ユッカでもスキュレー戦は今思い出してみても悪い冗談です。
アリッサ……本当、なに考えてるのかしらね。
ユーロニモスこれは中の人の趣味の問題なんだけど、単純なダメージの応酬のパーティって、
  1. こちらの 1 ターンあたり与えられるダメージの期待値を D 、敵の HP を H とすると、こちらが勝つために必要なターン数を T1 = H/D と定義できる
  2. 敵が 1 ターンで与えてくる被害とこちらのリカバリ能力を比較し、こちらの持ちこたえられるターン数を T2 とする
  3. リカバリにかからる労力が数ターンに 1 ターンスキップするのと等しいとする。これを R とし、例えば 5 ターンごとに体制建て直しをするなら R = 1.2
  4. T1 * R < T2 なら理論上負けることは無い
ユーロニモスとまあ、数ターン戦うだけで先が読めることも多いんだよ。勿論敵の攻撃方法の変化とか、乱数の影響が大きい状態異常のおかげでそうは単純にはならないけど、でも割と中の人的には先が読みやすかったりする。
カリンこれは中の人が学生時代に将棋部に所属していたのが大きいのか?
アリッサ……だから無駄に変な作戦とか思いつくのかも。
ユーロニモスそれでまあ、ここに俺たちが封じとか状態異常を成功させる確率とか、そういった異常ステータスが治るまでのターンの期待値とかが絡んでくると、ほぼ毎ターン、その先の 3 〜 5 ターンを読み直しつつ戦うことになるわけさ。
ユッカそのややこしさが楽しいと思える人には、僕達のような編成と作戦はおすすめかもしれないですね。

メンバーの性格設定と名前の元ネタ

ユーロニモス何か俺ら一人一人にメッセージを書いてくれる人も居て、中の人が思っているよか受けてたみたいだぞ、このキャラクター。
アリッサ……中の人の妹からは「これはいい強気受けですね」とかいうコメントが届いていたわね。
ユッカ何ですか、それ?
ユーロニモスいや、世の中には知らない方がいい事もあるんだよ。
ユーリそれはともかくボクらの名前だけどさー、いい加減メタルミュージシャンの名前を元ネタにするのはやめない?
カリンNother のベーシストの名前などを誰が気にするのかという問題でもあるな。
ユーロニモスちなみに俺以外の男性陣は、適当に CD 引っ張り出してそのメンバーからランダムに選んで付けてた。俺だけは前作からの引き継ぎ。
カリン私たちは……メタル系の女性アーティストが少ないので大変だったな。
アリッサ……さすがに次回もメタルネタは厳しそうね。
ユーロニモス今度は何を元ネタにするかなー。ま、最悪人名事典とかから持ってくりゃいいんだけど。
カリン肝心なキャラクターの性格だが、こちらは割と真面目に考えていたらしいな。あくまでも、中の人基準だが。
ユーロニモスまずは俺だけど、主役というポジションなんでテキスト量が多くなるから、一番書いてて疲れないスタイルになった。
カリン私はそこに対するカウンターウェイトという意味合いもあったので、中の人が論文系の文章を書くときのスタイルを崩しつつ調整していったな。そうしたらギルド長と思いっきり被りそうになって大慌てだったが。
ユーリボクは完全に茶化し役だから、何も考えずにゆるーい感じになったね。何気に一番書いてて面白かったみたいだよー。
ユッカ僕は「メガネ君がいねえじゃん」ということで、こういうキャラになったそうです。
アリッサ……私は適当に相槌打てるようなキャラにしたかったみたいね。
ユーロニモスま、途中でどんどんキャラクターが勝手に動き出して、最終的にあんまり考えずに台詞を書いていたんだけどな。
ユーリそうそう、中の人はあまりに媚び媚びな女性キャラとか守ってちゃんな女性キャラが嫌いなんで、カリンとアリッサがやたらとハードボイルドに見えたらそれが原因。
カリンそしてその半面男性陣がアレだが、これは中の人が純然たるアレなので勘弁して欲しい。
ユッカすいません、僕も巻き添えですか?
アリッサ……まあ、細かいことは気にしない。
カリンそういえば私の性別が不明というコメントも来ていたが、失礼な、私はれっきとした女だ。喋りが性別不詳なのは先に書いた通り、そういうキャラ付けだからだ。中の人は「男とか女とかより、とにかく凛々しい感じ」を標榜していたらしいが。
ユーリボクも男か女かわかんないとか言われたなー。一応男だけどグラフィックがコレなんで、それはまあぶっちゃけどっちでもいいんじゃないー?
ユッカど、どうでもいいんですかそこって。

恒例? 三竜戦の感想

ユーロニモス実は氷嵐の支配者ってあの時点で戦う予定には無かったんだよな。
カリンところが早い段階でクエスト一覧に出てきてしまって、「助けにいかなかったらキャラクター的に不自然」という、つまりは話の都合で戦う羽目になってしまったのだった。
アリッサ……ロールプレイやってなかったら、ほぼ確実にスルーよね。
ユーリ本当はラスボス前に三竜撃破って流れだったんだけどねー。
ユッカ「どうせ今回もあるんだろ、真竜の剣が」とか言ってましたからね、中の人が。
ユーロニモス史上最強の三竜を倒して最強の武器を手に入れ、そして真のラスボスを倒すってストーリーだったんだけどな。
ユーリところで三竜だけど、前作と比べてどうだった?
ユーロニモスえーとな、まず前作じゃパラディンなしで勝つのはほぼ不可能だったんで、それが出きるようになったのは大きいよな。
カリン実はパラディンを入れるストーリーも考えていたが、そちらはボツになったのだったな。
アリッサ……そのことはまた後で、ね。
ユーロニモスで、三竜を俺たちとの相性という視点から評価するとこうなる
ユーリこれ、編成によっては相当変わりそうだよねー。
ユーロニモスそうだな。例えば俺らは各種状態異常を耐邪の鎮魂歌で遮断して、幸運のネックレスで状態異常対策兼封じ率アップってのが基本なんだけど、突撃の守りを 2 つ付けなければいけない氷竜はマジできつい。絶対零度の即死率が呪われし遠吠えよりも多くなって、事故率が無視できない確率だ。
ユッカ雷竜と違い、特定行動を誘発してターンを無駄にさせ、その間に封じを決めるというのが難しいですからね。
カリンかと言って赤竜のようにはっきりと行動パターンが読めるわけではなく、トラッピングの成功率が不安定になってしまう。
ユーロニモス見方を変えれば、一番戦い甲斐のある奴だったとも言えるな。ぶっちゃけ始原の幼子よりも戦いにくいかもしれない。
アリッサ……例えばここにパラディンを入れたとしたら、どういうランク付けになるのかしらね。
ユーロニモスまず氷竜はガクッと落ちると思うぞ。絶対零度をパラディンが完全にシャットアウト出来るから、あとは突撃の守りと耐突ミストとかで守っていれば、死人ゼロは難しくないはずだ。
ユッカ赤竜はブレスの来るターンが確定しているので、かなり楽になりそうですね。
ユーロニモスミストの張替えを計算しなくていいから、ぶっちゃけある程度 HP を削ったら耐斬と耐壊のミスト二つをずっと維持して耐邪の鎮魂歌を張っておくってのが成立するんだよな。ブレスのないターンはフロントガードでも使っておけばいいし。
カリン雷竜はそこまで楽にならないかもしれないな。結局サンダーブレスは最初のターン以外はまれにしか使ってこないようだし、呪われし遠吠えのおかげで補助 3 つを維持するのは難しそうだ。
ユーロニモス今回はパーティ編成にかなり幅があるから、こういう風に体感する強さが極端に変動するケースが他にもありそうだよな。

ボツネタ供養・実はもっとあった細かい設定

ユーロニモス実は俺らってもうちょっと細かい設定があったんだよな。
アリッサ……本編で使う暇が無かったけどね。
ユーリ割とシリアスに持っていけそうなのもあったよねー。そこら辺は本編の第5階層あたりでちょろっと出て来てるけど、そこまで有効活用されてなかった感じ。
カリンそもそも本編をどういう路線にするか決めていなかったので、まったくもって準備の無駄だった。
ユーロニモス結局最後までどういう風に話を進めようか迷ってたからなあ。そもそも、俺のペルソナを中の人に近づけすぎたんで結構気恥ずかしかったってのがあるな。
ユーリうわあ、それは恥ずかしい!
ユーロニモスしょーがねーだろ、一番楽なスタイルでやってたらこうなっちまったんだから。だから妹から「これはいい強気受けですね」とか言われたときはかなり本気で頭抱えてこのページ削除しようかと思ったぞ。
ユッカと、ところで手元に残ってるユーロニモスさんの設定メモの中に「マウスヌンチャクの使い手。なんと見た者は死ぬ」とあるんですが、何ですかこれ?
ユーロニモスああ、それは中の人が大学時代に所属していいたサークルで使われていた内輪ギャグだ。
カリンどうやらその設定は日の目を見なくて正解だったようだな。
ユーリねーねー、カリンの設定も凄いよー。「ベトナムクンフーの使い手。残念ながら口から火を吹かない」とか書いてある。
アリッサ……これは一体何のネタ?
ユーロニモス「超クソゲー」とか読んでないの?
ユーリあのさー、その本って出版されたの 10 年前じゃん。中の人が中学生の頃じゃん。その本に出てきた小ネタを覚えてる人なんてまず居ないよー。
カリンその設定で何がしたかったんだ、一体。
ユッカあれ、読者の方から「エピローグではこのギルドがユッカがもともと入ろうとしたギルドじゃない事を教えてあげたらどうですか?」というメッセージが届いているのですが、一体これはどういうことなんでしょうか?
ユーロニモスえーと、ちっとプロローグ見てきてみ。
ユッカ……嫌な予感がするなあ。じゃ、見てきます。
カリン実はそれも含めていろいろ話を考えてはいたようなのだが、攻略の方が結構いっぱいいっぱいで、結局最終的に全部パーになってしまったらしいな。
ユーリどうせろくな話を思いつけるわけでもないし、こんなんでよかったんじゃないかなー。
アリッサ……いきなり妙なネタを連発されても困るしね。
ユーリその妙なネタに一番食いついてきたのは誰だったっけなー。
アリッサ……そのことは忘れる方向でお願い。
ユッカ……プロローグ読んできました。
ユーロニモスおう、読んできたか。まあつまりはそういうこった。
ユッカ何で本編で教えてくれなかったんですかぁぁぁ!?
ユーロニモスまあ、その、えーと、中の人がガチで忘れてた。
ユッカ……え?
ユーロニモスだからね、忘れてたの。攻略が結構大変だったり五人分の会話考えるのが大変だったり、そうこうしているうちに忘れちまったってわけよ。
ユッカそんなぁ……(脱力)
ユーリまーまー、このメンバーで冒険して楽しかっただろー?
ユッカいや、そうですけど、うーん。
アリッサ……途中で何度もあなたが難所の突破口になったわけだし、結構おいしいポジションだったはずでしょ。
カリン先にも書いたが、むしろオーバーロード撃破までは一番活躍してたのはお前だったよ。
ユーロニモスいや、マジでお前をギルドに引き入れてよかったと思うよ。この面子じゃなかったらあんな熱い戦いにはならなかったって。
ユーリっていうかね、ユッカはポジション的にマジでおいしすぎるから。これが少年漫画だったら主人公のポジションでもおかしくないから。
ユッカうーん、これでいいのかなあ。

ボツネタ供養・もう一つのギルド?

ユーロニモスそういえば、もらったコメントの中に「別パーティでの話も読みたい」みたいなのがあったけど、実は最初は別の面子で話を考えてたんだよな。
カリンそれは興味深いな。当初はどういう予定だったのだ?
ユーロニモスんーとね、俺とお前とユーリは今と同じで、アリッサの代わりに男のドクトルマグス、ユッカの代わりに女ガンナーだった。
ユーリ何だ、キャラが違うだけかー。
ユッカじゃあどうしてこのメンバーになったんですか?
ユーロニモス最初は俺と男ドクトルマグスがクリス・タッカーの映画みたいに罵り合いながら始まるって感じだったんだけど、 10K ほど文章を書いてまったく話が進まなかったんで、今の面子にしたってわけさ。
アリッサ……どっちにしろ、初日は話が全然進んでないけどね。
ユーリダメじゃん、それ。
カリン根本的な問題として、中の人には脱線癖があるからな。
ユーロニモスおかげでよく会話がグダグダになるからなあ。実は毎回毎回、いくらなんでもダメ過ぎる部分を結構削ったりしてたんだよな。
ユーリそれで出来た内容がアレで、それでエピローグがコレだからねー。一体誰の影響なんだろ?

ボツネタ供養・エトリアの仲間

ユーロニモス実は途中で「このパーティってもしかしてカースメーカー入れたら洒落にならないんじゃねえか」とか思ってカースメーカーを一時的に入れたんだよな。本編でちょろっと書いてたけど。
ユーリあまりにも「睡眠の呪言」が強くて、なんかバカらしくなったんだよねー。
ユッカ「睡眠の呪言-> 鬼力化 -> 掃射」など、あまり IQ を使わない作戦でほぼ全ての雑魚敵が楽勝でした。
ユーロニモスそれが何かシャクだったもんで外したんだった。まあ、せっかくだから最後のオマケで使ったけどさ。でも結果的に始原の幼子倒すのにバードの猛き戦いの舞曲は役に立ったし、三竜は耐邪の鎮魂歌なしじゃきつかったし、実はこのパーティでよかったんだよな。
アリッサ……他にもネタはあったのよね。全部没にしたけど。
ユーロニモスアルケミストをガンナーの代わりに使ってみようかと思ったけど、ガンナー以上に脆いっぽいからやめたんだった。俺らがその後にトラッピングを作戦の主軸に据えるようになったから、これまた入れ替えなくて正解。オーバーロードとか、ガンナー不在だとエクスタシーを叩き込めなかったし。それにアルケミストのおそらく最大ダメージである「核熱の術式」より、ガンナーの跳弾が強いんだよな。
カリンパラディンを入れるという案もあったな。「三竜にどうしても勝てなかったら呼ぶ」という方向で話を考えていたのだったが、結局勝ててしまったからな。
ユーロニモス多分だけど、パラディン入れたらトラッピング作戦が強くなりすぎてゲームになってなかったかもしれないぞ。始原の幼子なんて、ぶっちゃけパラディンとダークハンターが居れば雑魚な気がしなくもない。
ユッカメディックを入れるという案は上がりませんでしたね。
ユーロニモスドクトルマグスの方が剣装備の分だけ早く動けて、さらに HP ブーストなしなら回復量はギリギリどうにかなるんだよな。
カリン途中で何度か回復量に不満が出るには出たが、致命的ではなかったからな。
ユーロニモス結局メディックを使ったのは博識持ちを入れてアイテム集めの手間を軽減するときだけだったけど、そんなことのために呼ぶのもなあと思ってやめたんだったな。
カリン当初はオマケの「始原の幼子夜バージョン撃破」はエトリアのメンバーを集めてやる予定だったらしいな。
ユーロニモスそしたらまあ、単なる運勝負に成り下がっちまったんで頓挫したわけよ。というわけで、エトリアの仲間ネタは不発に終わったわけ。まあ、前作でロールプレイ記録やってないから別にいいんだけどよ。
ユーリでもさー、もし次回作でも似たようなことをやることにして、それで別パーティを作ったりしたら、「ハイ・ラガードの仲間へ助けを求める」っていうのは面白いかもー。
ユーロニモスまあ、次が出るかどうかが問題だけどな。

ボツネタ供養・始原の幼子、もう一つの倒し方?

ユーロニモスえーと、最初にちょっと見て欲しい物がある。
カリン始原の幼子の夜バージョン相手に不毛な戦いを挑んでいた時のものだな。
ユッカこの時は試しにチャージサンダーを撃ってみたら、「去れ、永久に」で 50,000 オーバーのダメージを受けたんですよね。
ユーリそうそう、最初のターンからこれかよって感じだったよねー。
アリッサ……それで結局、助っ人を呼ぶことにしたのよね。
ユーロニモスところが実は、中の人はプログラマの直感でこいつの exploit コードを探し始めて、それで見つけてしまったわけだ。
ユッカこの時はチャージショットを Lv1 で撃ってみたんですよね。
ユーロニモスそしたらまあ中の人の予想通り、ダメージが桁溢れを起こしてこういうことになったわけよ。
カリンここまで来ると無茶苦茶だな。
ユーリえーと、読者の人はプログラマばかりじゃないだろうから、簡単に解説お願い。
ユーロニモスえー、こんなの常識じゃねえか。高校でもやるとこじゃやりそうだぞ。
アリッサ……ユッカ、お願い。
ユッカ了解。まず、コンピュータで使われる数値はコンピュータ内部では「二進数」という形で表現されます。これは "0, 1, 2, 3, 4" というのを "0, 1, 10, 11, 100" と表現する方法で、一番下の桁は 0 か 1 、次の桁は 0 か 2 、その次は 0 か 4 と数えていきます。つまり、 2 のべき乗ですね。
ユーリそれでさー、その二進数が一体何と関係あるの?
ユッカコンピュータでプログラムを書く場合、一度に扱える数値の桁というのは決まっていることが事が多いです。例えば 8 bit のサイズの数値であれば、 11111111 というのが最大値です。ただし、先頭の "1" はマイナス符号として扱われるケースも多く、その場合は 0111111 、つまり 127 が最大値で -128 が最低値です。
カリンなるほど、コンピュータの仕組みはわかった。だがそれが何故さっきの極小ダメージにつながるのかわからないな。
ユッカ説明を続けますね。最初の写真で 50,000 オーバーのダメージとなっているので、この時点で世界樹の迷宮2 では数値に 16bit の符号なし整数を最低でも使っていることがわかります。
アリッサ……中の人はそんなことばかり気にしてるのよね。
ユーリうーん、完全に職業病だねー。
ユッカそしてここからが重要なのですが、もしも 16bit 符号なし整数を使っている場合、 65535 が最大ダメージとなります。2進数で書くと以下のようになります (わかりやすさのために四桁ごとに区切ってあります)。

1111 1111 1111 1111

ユッカそれでは、もしもここに 1 を足すとどうなると思います?
ユーリうーん、こうかなー。

0001 0000 0000 0000 0000

ユッカそうですね。でもこれでは 17bit を越えるデータ長になってしまい、もし世界樹の迷宮2 では 16bit までしかデータの長さが許されていなかったらどうなると思います?
アリッサ……大体察しは付いたわ。こういうことね。

0000 0000 0000 0000

ユッカこれが中の人の考え出した外法の極致、桁溢れダメージ無効化法です。
ユーリ正気の沙汰じゃねー!
カリン普通は思いつかんぞ、そんな方法。
ユーロニモスで、PCとかならともかくゲーム機はどういう環境かわからねーから、どこかおかしくなってボス撃破とかいうのが出来ないか試してみたんだよな。始原の幼子が時々自分に「踊り狂え」を使うことがあって、実はメモリ回りがボロボロなんじゃねえかと思ったのがそもそもの始まりな。
ユーリまあ、結局ダメだったんだけどねー。ダメージのバラツキとか、いろいろあったし。
カリン流石にそこら辺はしっかりとしていた、というか 21 世紀にそのような環境でゲームを作らせるはずないと私は思うが。
ユッカそもそもこれ、世界樹の迷宮2 のデバッグ作業ですよ。
ユーロニモスってか殆どクラッキングで、それで桁溢れの未チェックはやっぱりバグだ。仮にこれで勝てたとしても、バグを使って勝つのはアレだってことでお蔵入り。まあ、おかげで「去れ、永久に」が封じ効果付きというのがわかったからいいか。

最後に

ユーロニモスまあなんていうか最後まで結構グダグダなところもあったわけだけど、これにて終わり。よくも三ヶ月も続いたもんだ。
カリン中の人がダラダラ長く書きすぎな気もするが、まあそれは置いておくか。
ユッカいえ、本当に長すぎですよ。このエピローグ、テキストデータで 50K 越えてますよ。
ユーリまーまー、そんだけ思い出深かったって事で。
アリッサ……何にしても、本当にいろいろあった三ヶ月ね。
ユッカあの、次回があるならまたこのメンバーで冒険できるのでしょうか?
ユーロニモスそれは中の人の次第だな。でも結構本人もこのキャラクターは気に入ってるっぽいから、期待してもいいんじゃね?
カリン先にも書いたが、次回作が出てくれないことには始まらないからな。
ユーリいやー、流石にきちんとシリーズ化するでしょー。
アリッサ……次回作への引き継ぎパスワードがないのが気になるところだけどね。
ユーロニモスそれはきっと容量とか期間の関係でカットされたと思っとこうぜ。というか、俺がプロマネなら仕様をどれか切れといわれたら候補に上げるぜ。
カリンせっかく最後なんだから、微妙に生々しい話はやめてくれ。
ユーロニモスおっと、それは悪かったな。
ユーリまったく、最後まで本当にどうしようもない奴だったなー。
アリッサ……いい加減締めにしたいから、締めの言葉をリーダーお願い。
ユーロニモスこれで俺達の冒険記録は終わりだけど、このゲームはプレイヤーの数だけ物語がある。これを読んでるみんなも、自分だけの物語を作ってみてくれ。それでは、また会う日まで!

Created: 2008-05-29