| これが最終的な俺のスキルだった。俺に限らずこのギルドじゃ HP ブーストは誰も取っていないが、それは敵の攻撃は封じと各種耐性ミストで十分軽減出来るし、さらに HP ブーストしてもアリッサの回復が間に合わないのでとっても意味があんまり無いのが理由だ。 |
| レッグボンデージが無いので単独ではエクスタシーが狙えませんが、そこは僕がカバーに入ることで対応しています。封じハメで戦う雷竜などには結構決まりましたよ。 |
| 実は今回の鞭ダークハンターって強力なスキルを持っている半面、スキルポイントの振り分けがかなり難しいんだよな。強敵相手にはトラッピングが有効だけどそれを取るにはジエンドかエクスタシーを切る必要がある。俺は結局ボス相手の爆発力を優先したのと、 TP ブーストに振りたかったのとでエクスタシーを選んだ。 |
| フォーススキル依存型にすれば、エクスタシーもジエンドも取れるのだが、結局フォーススキルはそこまで強力ではなかったな。 |
| これは俺たちの戦略上の都合なんだけど、このギルドは純粋な火力役がユッカ一人で、三個所封じをしている間にさっさと倒すなんて芸当はまず出来ない。それどころか、俺らは適度に相手に隙を作って攻撃をさせてトラッピングで倍返しという戦略がメインになって、むしろオールボンデージを使った方が勝てなさそうだった。 |
| 特にそれを顕著に感じたのが雷竜戦で、あの時の戦略は封じをかける順序と解けるタイミングが計算出来ないと成立しない作戦でした。 |
| ……オールボンデージだと、どこがいつ解けるのかが完全に運まかせなのよね。 |
| おまけに一旦封じていた部分をさらに封じて効果時間を伸ばすということもできなかったからな。中途半端に解けてしまうとむしろ危険だ。 |
| あとは蠱毒の極と無我の極、この二つはとんでもないバグを抱えてるんだよな。敵にも効果発生ってのはちと酷い。まあ、スキルポイントの余裕が無かったから取ってる場合じゃなかったんだけどな。結局始原の幼子相手に使っただけだった。 |
| でもそれで勝てちゃったからなー。ダークハンターの性能、ヤバ過ぎでしょ。 |
| そうだな、特にトラッピングがヤバい。これは明らかに調整ミスだな。 |
| それでは、次は私だな。 |
| やたらと多くのスキルを取っているが、これは探索特化なので仕方がない。警戒歩行は前にも書いたとおり、 Lv10 ではまったく戦闘にならないので却下した。 Lv5 程度がそれなりに効果があってちょうどいいエンカウント率だったな。 |
| 戦闘ゼロだとアイテムを全然取れなくなるから、逆にそれは嫌なんだよな。 |
| でもこれだけ取ってきちんと戦闘にも参加出来たのって凄いよねー。 |
| 僕なんてアザーズステップなしでは安心してチャージ系スキルが使えませんから、本当に助かりました。 |
| ……スローステップで確実に後手を取れるのも大きいのよね、何気に。 |
| ゴーレム戦なんて、スローステップからのジエンドがなかったら相当まずかった気がするぞ。 |
| 他にもネクタルオールを確実にターンエンドに使っての建て直しなど、パーティ編成によってはアザーズステップ以上に戦略を広げられるかもしれないですね。 |
| スリープアローも意外と役に立つ場面が多かったな。幸運のネックレスで LUC を底上げすれば、耐性の無い相手なら相当な発動率だ。体感で 70% はあったかもしれない。 |
| ……赤竜戦では博打で出したスリープアローが勝敗を分けたしね。 |
| ボクが運悪くやられたあれねー。あの時はビックリしたよー。だって予想以上に受けたんだもの。 |
| 乱数でダメージが結構バラつくからなー。そこら辺を読み違えて正直終わったと思ったよ。 |
| サジタリウスの矢などの攻撃スキルは正直オマケ程度だったが、あくまでもレンジャーは遊撃手という扱いなんだろう。 |
| それじゃー、次はボクでいい? |
| ぶっちゃけ耐邪の鎮魂歌だけだよね、どうしても必要なのって。 |
| 他のスキル、特に猛き戦いの舞曲はアリッサとの連携で攻撃力を倍化出来たりしてかなり強いんだけど、それ以上に耐邪の鎮魂歌が強かった。 |
| さらに全員が幸運のネックレスを殆ど常に装備していましたから、滅多な事では状態異常で危機に陥ったりはしなかったです。 |
| 厄介な状態異常付与を使ってくる敵が雑魚・FOE・ボスと満遍なく存在するからな。それへの対策が出来るのだから、そのためだけに人員のスロットを割く価値は十分ある。 |
| ……聖なる守護の舞曲はそれだけだと強敵には気安めなことも多かったけど、雑魚相手には十分使えたよ? |
| 聖なる守護の舞曲で防御力をあげて俺がトラッピングっていうのが、場合によっては成立する作戦だったからな。あと全体攻撃持ちのモンスターが複数湧いたときに一番信頼出来るスキルだったな。 |
| VIT ブーストするとユーロニモスさんよりも硬くなり、一旦歌スキルを使ってしまえばずっと防御しても良いというのがポイントですね。 |
| 私は何だかんだで毎ターン何かしらのスキルを使うことが多いが、ユーリはスキルがどれも永続効果だからな。アイテム運用や補助の張り直しでもなければ防御オンリーでも良く、そのため統計上は防御力を 20% から 30% 多めに見積もってもいい。 |
| っていうかさー、バードを壁役にするとか普通はやらないよー。 |
| しょーがねーだろ。スローステップからのネクタルオールとか考えると、カリンを後衛において被弾率を下げるのが必須なんだから。 |
| それはわかってるってー。そうそう、途中で切っちゃったけど、蛮族の行進曲が結構いい感じに作用してたよねー。 |
| HP ブーストの分のスキルポイントを節約するには良い作戦だったな。 HP の最大値をアリッサが持て余すようになるまではかなり効果的だったよ。 |
| ……次は私でいいかな。 |
| ……私は一番楽に振り分けられたよね。 |
| 基本は回復と鬼力化での補助で、スリープアローが入った相手や物理耐性持ちには睡攻大斬、アタッカーの TP が尽き始めたら転化と、これでなかなか器用立ち回れる。 |
| エリアヒールの回復量が最大まであげても 300 ちょっと程度なので、それで私たちは HP ブーストを完全に切ることにしたのだったな。 |
| でもそこから逆算して封じ & ミストからのトラッピング作戦を思いついたんですよね? |
| その通り。この回復力でも戦うには、いかに致命傷を受けず、そして迅速に戦いを終わらせられるかが鍵だからな。 |
| あとさー、ぶっちゃけ一番使えるフォーススキルってドクトルマグスの太古の巫道だよねー。 |
| 確かにそうかもしれない。単純にミスト全種類入り + ソーマ3 だと思えばいいからな。 |
| これがなかったら氷竜とか無理だったかもしれねーな。実はあん時ゃマジで後悔してたんだよな。 |
| 本当、あまりにも無茶でしたよ。レベル 60 + パラディンなしなんて。 |
| ま、そのことについては後でな。 |
| ……それじゃ、最後にユッカお願い。 |
| はい。 |
| 術式、封じ、跳弾と一通り取った形ですね。 |
| 最後の方は雷属性がありゃ十分だったから、他の属性は伸ばさなかったんだよな。 |
| チャージサンダーを切って後何か一つを 1 ポイント減らして、全属性を Lv6 まであげる、という判断もありだったかもしれないかな。 |
| でもこの振り分けのおかげでディノゲーターとか瞬殺だったからねー。 |
| ……最高レベルの術式チャージがないと、 28F のカボチャが大変過ぎたしね。 |
| あとガンナーってめちゃくちゃ AGI が低くて銃の行動補正も厳しいんだけど、 AGI ブーストして AGI アップの銃を装備すると結構敵に先行できるんだよな。 |
| 最終的に始原の幼子にはアグネヤストラで挑んだが、それまでの探索はグングニルを使っていたのだったな。あれの AGI 補正にかなり助けられた。 |
| 第5階層あたりでは精密射撃が強力でしたね。 |
| っていうか、第5階層ってボクとアリッサが完全に役立たずだったよねー。 |
| ……全然攻撃が当たらない敵が多すぎたわ。 |
| 精密射撃は必中 + 行動速度プラス補正だからな。攻撃力の倍率はそんなに高くないけど、元からガンナーの火力があるから問題なかったし。 |
| 低い階層ではアザーズステップからの掃射が強かったな。早めに STR ブーストを伸ばしておくと、それだけでかなり楽になる。 |
| 重要なのは、術式ショットも掃射も Lv1 で十分ってところだな。ガンナーの強さはそのスキル振り分けの柔軟性にあると思うぞ。 |
| ちょうどその時その時で必要なスキルを取ってもらえるからねー。耐邪の鎮魂歌を取ってなかったときはドラッグバレットを取ってもらったりしたし。 |
| エスバット戦ではそのドラッグバレットが勝敗を分けたのだったな。 |
| 実は始原の幼子とか三竜とか除くと、俺以上に戦闘の鍵を握っていたんだよな。 |
| えーと、まずは文句から。データ設定ミスとかフラグ管理の甘さが結構目立ったな。中の人はシステム屋だから、ソフトウェア開発がジャンル問わずに大変ってのは知ってるけど、それにしてもな。 |
| 進行不能になるような現象には見舞われなかったが、それでも気になる部分はあったな。 |
| っていうか開発期間は足りてたのかなー。実は今回も足りてなかったんじゃないの? |
| ……確か続編の発売決定のアナウンスが出た時期が去年の 10 月で、実際に開発が始まったのはいつだったのかしらね? |
| 一年弱程度の開発期間、さらには人数も決して多くなかったっていうのをどっかで聞いたから、多分だけど去年の 4 月あたりからじゃねえのかな。中の人は商用ゲームの開発経験なんぞ無いから具体的な事までは踏み込めねーけどさ。 |
| もうちょっと人員や期間を割くことはできなかったのでしょうか? |
| いやー、そこら辺はいろいろあんのよ。他のプロジェクトとの兼ね合いとかもあるし、予想される収益によっちゃ開発人員をあんまり回してもしょうがねえし。 |
| ……前作では後半にあまりイベントやギミックを仕込めなかったのが心残りだったらしいから、今回はそっちに人員を割いたのかしら? |
| その可能性はあるな。おかげで特定クエストから別のクエストが派生などというものが増えたり、オーバーロード撃破後もストーリーが進んだりしたからな。 |
| 俺としてはそこは微妙だったかもなー。本編ボスを倒した後って基本的にストーリーはそこで終わりだと思ってるから、むしろ前作みたいにストーリーを完全に取っ払って純粋にプレイヤーの想像に任せてしまっても良かったかもしれない。 |
| あと三竜の関わるクエストって、ぶっちゃけミッション扱いでも良かったかもー。 |
| そうですね。特に偉大なる赤竜の関わるクエストはシナリオが割としっかりとありましたから、ミッション扱いの方が良かったかもしれないですね。 |
| メインストーリーをミッションで追わせて、細かな世界観の補足とかはクエストでっていうのは割といいアイディアだと思うからな。 |
| そのクエストの内容だが、バリエーションはもう少しあった方が良かったかもしれないな。 |
| あれでもロールプレイのネタには結構なったけど、クエスト専用のモンスターが弱かったりしたのがちょっとなー。 |
| 特定職業必須系のクエストの場合、その職業の特性を生かさないと勝つのが難しいぐらいのモンスターでも良かったかな。 |
| ……それやるとクエストが面倒になりすぎない? |
| それもそうだな。まあ、そこは調整次第だな。 |
| 特定クエスト専用のマップとかも良さそうですけど、 DS の容量的に難しそうですね。 |
| 今でも相当な無茶をやっているようだから、それは無理だろう。実現できたら面白そうだが。 |
| なんていうか、前作でマニアックな性能だったカースメーカー、マゾ性能だったダークハンターとアルケミストが大幅に強化された感じで、それでいくらなんでも強化されすぎなわけだ。特にダークハンター。 |
| 確かに最後の方は完全にトラッピング頼みの戦術だったよねー。でもそうでもしないと勝てなかったし、今回はこれで良かったでしょー。 |
| ……でも、全体としては割とバランスは良かったかも。 |
| ま、他の職業はそこまで使い込んでないから、あくまで印象だけどな。それよかフォーススキルのシステムは改善の余地がありすぎだな。パーティ編成によっては鬼のような性能だけど、そうでない場合は前作のブーストの方が明らかに強かったからな。 |
| 特にボクのフォーススキルはねー、耐邪の鎮魂歌と競合しちゃうからねー。 |
| 私のフォーススキルは単なるバグだったしな。そうでなくても、トラッピング戦略の邪魔だ。 |
| 僕のは比較的良い性能でしたけど、 1 ターン時間稼ぎする暇があったらスナイプ系か跳弾を使っていた方が最終的にはマシでしたからね。 |
| ……普通に使えたのは本当に私のだけね。 |
| それも別にミスト使って不自由は無かったからな。そしてオールボンデージはトラッピング戦略と相性が最悪だったと。これも次回作で改善して欲しい所だな。ゲーム全体としてみると良作なだけに、ちょっとそこら辺の調整の荒さが気になったな。 |
| って感じで、会話だけでなくゲーム内の戦略でもきちんとキャラを立てようとはしてた。だから、あんまり「これ他の職業でもいいよな」ってのはやりたくなくて、やたらと搦め手からの回りくどい戦術が多いのはそのせい。 |
| 事実、このギルドの戦略はなるべくメンバーの取り替えが効かなくなるようにしている。 |
| あとボクらって誰一人として強化引退してないんだよねー。 |
| 確かレベルの上限で引退したら、レベルの最大値が上がってステータスとスキルポイントにボーナスが付くのでしたよね。 |
| 何ていうか、一旦引退してその後同名同グラフィックで入れ直すってのがなー。心理的に結構な抵抗があったんだよな。だから引退させるんなら別キャラ持ってこようと思ってたけど、それは本当に最後の手段だった。っていうか前作でも同じ理由で強化引退はやってないからな。 |
| ……それでもクリア出来たのは良かったわね。 |
| これは本当に職業選択が良かったとしか言いようがないな。上手い具合に中の人のプレイスタイルと職業が合致していた。 |
| 第3階層あたりで「この面子は自分にとっての神編成」ってほぼ確信したらしいからな。単純に強さを求めるならカースメーカーを入れりゃあ大幅強化だったんだけど、結局先に書いた通りこの編成の方が中の人的に面白かったからな。 |
| 見方を変えれば、別編成だと大幅に難易度がアップダウンしたって事だけどねー。 |
| あとはボスごとに出来れば違う作戦で戦おうとしてたってのもあるな。 |
| 何か俺ら一人一人にメッセージを書いてくれる人も居て、中の人が思っているよか受けてたみたいだぞ、このキャラクター。 |
| ……中の人の妹からは「これはいい強気受けですね」とかいうコメントが届いていたわね。 |
| 何ですか、それ? |
| いや、世の中には知らない方がいい事もあるんだよ。 |
| それはともかくボクらの名前だけどさー、いい加減メタルミュージシャンの名前を元ネタにするのはやめない? |
| Nother のベーシストの名前などを誰が気にするのかという問題でもあるな。 |
| ちなみに俺以外の男性陣は、適当に CD 引っ張り出してそのメンバーからランダムに選んで付けてた。俺だけは前作からの引き継ぎ。 |
| 私たちは……メタル系の女性アーティストが少ないので大変だったな。 |
| ……さすがに次回もメタルネタは厳しそうね。 |
| 今度は何を元ネタにするかなー。ま、最悪人名事典とかから持ってくりゃいいんだけど。 |
| 肝心なキャラクターの性格だが、こちらは割と真面目に考えていたらしいな。あくまでも、中の人基準だが。 |
| まずは俺だけど、主役というポジションなんでテキスト量が多くなるから、一番書いてて疲れないスタイルになった。 |
| 私はそこに対するカウンターウェイトという意味合いもあったので、中の人が論文系の文章を書くときのスタイルを崩しつつ調整していったな。そうしたらギルド長と思いっきり被りそうになって大慌てだったが。 |
| ボクは完全に茶化し役だから、何も考えずにゆるーい感じになったね。何気に一番書いてて面白かったみたいだよー。 |
| 僕は「メガネ君がいねえじゃん」ということで、こういうキャラになったそうです。 |
| ……私は適当に相槌打てるようなキャラにしたかったみたいね。 |
| ま、途中でどんどんキャラクターが勝手に動き出して、最終的にあんまり考えずに台詞を書いていたんだけどな。 |
| そうそう、中の人はあまりに媚び媚びな女性キャラとか守ってちゃんな女性キャラが嫌いなんで、カリンとアリッサがやたらとハードボイルドに見えたらそれが原因。 |
| そしてその半面男性陣がアレだが、これは中の人が純然たるアレなので勘弁して欲しい。 |
| すいません、僕も巻き添えですか? |
| ……まあ、細かいことは気にしない。 |
| そういえば私の性別が不明というコメントも来ていたが、失礼な、私はれっきとした女だ。喋りが性別不詳なのは先に書いた通り、そういうキャラ付けだからだ。中の人は「男とか女とかより、とにかく凛々しい感じ」を標榜していたらしいが。 |
| ボクも男か女かわかんないとか言われたなー。一応男だけどグラフィックがコレなんで、それはまあぶっちゃけどっちでもいいんじゃないー? |
| ど、どうでもいいんですかそこって。 |
| 実は氷嵐の支配者ってあの時点で戦う予定には無かったんだよな。 |
| ところが早い段階でクエスト一覧に出てきてしまって、「助けにいかなかったらキャラクター的に不自然」という、つまりは話の都合で戦う羽目になってしまったのだった。 |
| ……ロールプレイやってなかったら、ほぼ確実にスルーよね。 |
| 本当はラスボス前に三竜撃破って流れだったんだけどねー。 |
| 「どうせ今回もあるんだろ、真竜の剣が」とか言ってましたからね、中の人が。 |
| 史上最強の三竜を倒して最強の武器を手に入れ、そして真のラスボスを倒すってストーリーだったんだけどな。 |
| ところで三竜だけど、前作と比べてどうだった? |
| えーとな、まず前作じゃパラディンなしで勝つのはほぼ不可能だったんで、それが出きるようになったのは大きいよな。 |
| 実はパラディンを入れるストーリーも考えていたが、そちらはボツになったのだったな。 |
| ……そのことはまた後で、ね。 |
| で、三竜を俺たちとの相性という視点から評価するとこうなる |
| これ、編成によっては相当変わりそうだよねー。 |
| そうだな。例えば俺らは各種状態異常を耐邪の鎮魂歌で遮断して、幸運のネックレスで状態異常対策兼封じ率アップってのが基本なんだけど、突撃の守りを 2 つ付けなければいけない氷竜はマジできつい。絶対零度の即死率が呪われし遠吠えよりも多くなって、事故率が無視できない確率だ。 |
| 雷竜と違い、特定行動を誘発してターンを無駄にさせ、その間に封じを決めるというのが難しいですからね。 |
| かと言って赤竜のようにはっきりと行動パターンが読めるわけではなく、トラッピングの成功率が不安定になってしまう。 |
| 見方を変えれば、一番戦い甲斐のある奴だったとも言えるな。ぶっちゃけ始原の幼子よりも戦いにくいかもしれない。 |
| ……例えばここにパラディンを入れたとしたら、どういうランク付けになるのかしらね。 |
| まず氷竜はガクッと落ちると思うぞ。絶対零度をパラディンが完全にシャットアウト出来るから、あとは突撃の守りと耐突ミストとかで守っていれば、死人ゼロは難しくないはずだ。 |
| 赤竜はブレスの来るターンが確定しているので、かなり楽になりそうですね。 |
| ミストの張替えを計算しなくていいから、ぶっちゃけある程度 HP を削ったら耐斬と耐壊のミスト二つをずっと維持して耐邪の鎮魂歌を張っておくってのが成立するんだよな。ブレスのないターンはフロントガードでも使っておけばいいし。 |
| 雷竜はそこまで楽にならないかもしれないな。結局サンダーブレスは最初のターン以外はまれにしか使ってこないようだし、呪われし遠吠えのおかげで補助 3 つを維持するのは難しそうだ。 |
| 今回はパーティ編成にかなり幅があるから、こういう風に体感する強さが極端に変動するケースが他にもありそうだよな。 |
| 実は俺らってもうちょっと細かい設定があったんだよな。 |
| ……本編で使う暇が無かったけどね。 |
| 割とシリアスに持っていけそうなのもあったよねー。そこら辺は本編の第5階層あたりでちょろっと出て来てるけど、そこまで有効活用されてなかった感じ。 |
| そもそも本編をどういう路線にするか決めていなかったので、まったくもって準備の無駄だった。 |
| 結局最後までどういう風に話を進めようか迷ってたからなあ。そもそも、俺のペルソナを中の人に近づけすぎたんで結構気恥ずかしかったってのがあるな。 |
| うわあ、それは恥ずかしい! |
| しょーがねーだろ、一番楽なスタイルでやってたらこうなっちまったんだから。だから妹から「これはいい強気受けですね」とか言われたときはかなり本気で頭抱えてこのページ削除しようかと思ったぞ。 |
| と、ところで手元に残ってるユーロニモスさんの設定メモの中に「マウスヌンチャクの使い手。なんと見た者は死ぬ」とあるんですが、何ですかこれ? |
| ああ、それは中の人が大学時代に所属していいたサークルで使われていた内輪ギャグだ。 |
| どうやらその設定は日の目を見なくて正解だったようだな。 |
| ねーねー、カリンの設定も凄いよー。「ベトナムクンフーの使い手。残念ながら口から火を吹かない」とか書いてある。 |
| ……これは一体何のネタ? |
| 「超クソゲー」とか読んでないの? |
| あのさー、その本って出版されたの 10 年前じゃん。中の人が中学生の頃じゃん。その本に出てきた小ネタを覚えてる人なんてまず居ないよー。 |
| その設定で何がしたかったんだ、一体。 |
| あれ、読者の方から「エピローグではこのギルドがユッカがもともと入ろうとしたギルドじゃない事を教えてあげたらどうですか?」というメッセージが届いているのですが、一体これはどういうことなんでしょうか? |
| えーと、ちっとプロローグ見てきてみ。 |
| ……嫌な予感がするなあ。じゃ、見てきます。 |
| 実はそれも含めていろいろ話を考えてはいたようなのだが、攻略の方が結構いっぱいいっぱいで、結局最終的に全部パーになってしまったらしいな。 |
| どうせろくな話を思いつけるわけでもないし、こんなんでよかったんじゃないかなー。 |
| ……いきなり妙なネタを連発されても困るしね。 |
| その妙なネタに一番食いついてきたのは誰だったっけなー。 |
| ……そのことは忘れる方向でお願い。 |
| ……プロローグ読んできました。 |
| おう、読んできたか。まあつまりはそういうこった。 |
| 何で本編で教えてくれなかったんですかぁぁぁ!? |
| まあ、その、えーと、中の人がガチで忘れてた。 |
| ……え? |
| だからね、忘れてたの。攻略が結構大変だったり五人分の会話考えるのが大変だったり、そうこうしているうちに忘れちまったってわけよ。 |
| そんなぁ……(脱力) |
| まーまー、このメンバーで冒険して楽しかっただろー? |
| いや、そうですけど、うーん。 |
| ……途中で何度もあなたが難所の突破口になったわけだし、結構おいしいポジションだったはずでしょ。 |
| 先にも書いたが、むしろオーバーロード撃破までは一番活躍してたのはお前だったよ。 |
| いや、マジでお前をギルドに引き入れてよかったと思うよ。この面子じゃなかったらあんな熱い戦いにはならなかったって。 |
| っていうかね、ユッカはポジション的にマジでおいしすぎるから。これが少年漫画だったら主人公のポジションでもおかしくないから。 |
| うーん、これでいいのかなあ。 |
| 実は途中で「このパーティってもしかしてカースメーカー入れたら洒落にならないんじゃねえか」とか思ってカースメーカーを一時的に入れたんだよな。本編でちょろっと書いてたけど。 |
| あまりにも「睡眠の呪言」が強くて、なんかバカらしくなったんだよねー。 |
| 「睡眠の呪言-> 鬼力化 -> 掃射」など、あまり IQ を使わない作戦でほぼ全ての雑魚敵が楽勝でした。 |
| それが何かシャクだったもんで外したんだった。まあ、せっかくだから最後のオマケで使ったけどさ。でも結果的に始原の幼子倒すのにバードの猛き戦いの舞曲は役に立ったし、三竜は耐邪の鎮魂歌なしじゃきつかったし、実はこのパーティでよかったんだよな。 |
| ……他にもネタはあったのよね。全部没にしたけど。 |
| アルケミストをガンナーの代わりに使ってみようかと思ったけど、ガンナー以上に脆いっぽいからやめたんだった。俺らがその後にトラッピングを作戦の主軸に据えるようになったから、これまた入れ替えなくて正解。オーバーロードとか、ガンナー不在だとエクスタシーを叩き込めなかったし。それにアルケミストのおそらく最大ダメージである「核熱の術式」より、ガンナーの跳弾が強いんだよな。 |
| パラディンを入れるという案もあったな。「三竜にどうしても勝てなかったら呼ぶ」という方向で話を考えていたのだったが、結局勝ててしまったからな。 |
| 多分だけど、パラディン入れたらトラッピング作戦が強くなりすぎてゲームになってなかったかもしれないぞ。始原の幼子なんて、ぶっちゃけパラディンとダークハンターが居れば雑魚な気がしなくもない。 |
| メディックを入れるという案は上がりませんでしたね。 |
| ドクトルマグスの方が剣装備の分だけ早く動けて、さらに HP ブーストなしなら回復量はギリギリどうにかなるんだよな。 |
| 途中で何度か回復量に不満が出るには出たが、致命的ではなかったからな。 |
| 結局メディックを使ったのは博識持ちを入れてアイテム集めの手間を軽減するときだけだったけど、そんなことのために呼ぶのもなあと思ってやめたんだったな。 |
| 当初はオマケの「始原の幼子夜バージョン撃破」はエトリアのメンバーを集めてやる予定だったらしいな。 |
| そしたらまあ、単なる運勝負に成り下がっちまったんで頓挫したわけよ。というわけで、エトリアの仲間ネタは不発に終わったわけ。まあ、前作でロールプレイ記録やってないから別にいいんだけどよ。 |
| でもさー、もし次回作でも似たようなことをやることにして、それで別パーティを作ったりしたら、「ハイ・ラガードの仲間へ助けを求める」っていうのは面白いかもー。 |
| まあ、次が出るかどうかが問題だけどな。 |
| この時はチャージショットを Lv1 で撃ってみたんですよね。 |
| そしたらまあ中の人の予想通り、ダメージが桁溢れを起こしてこういうことになったわけよ。 |
| ここまで来ると無茶苦茶だな。 |
| えーと、読者の人はプログラマばかりじゃないだろうから、簡単に解説お願い。 |
| えー、こんなの常識じゃねえか。高校でもやるとこじゃやりそうだぞ。 |
| ……ユッカ、お願い。 |
| 了解。まず、コンピュータで使われる数値はコンピュータ内部では「二進数」という形で表現されます。これは "0, 1, 2, 3, 4" というのを "0, 1, 10, 11, 100" と表現する方法で、一番下の桁は 0 か 1 、次の桁は 0 か 2 、その次は 0 か 4 と数えていきます。つまり、 2 のべき乗ですね。 |
| それでさー、その二進数が一体何と関係あるの? |
| コンピュータでプログラムを書く場合、一度に扱える数値の桁というのは決まっていることが事が多いです。例えば 8 bit のサイズの数値であれば、 11111111 というのが最大値です。ただし、先頭の "1" はマイナス符号として扱われるケースも多く、その場合は 0111111 、つまり 127 が最大値で -128 が最低値です。 |
| なるほど、コンピュータの仕組みはわかった。だがそれが何故さっきの極小ダメージにつながるのかわからないな。 |
| 説明を続けますね。最初の写真で 50,000 オーバーのダメージとなっているので、この時点で世界樹の迷宮2 では数値に 16bit の符号なし整数を最低でも使っていることがわかります。 |
| ……中の人はそんなことばかり気にしてるのよね。 |
| うーん、完全に職業病だねー。 |
| そしてここからが重要なのですが、もしも 16bit 符号なし整数を使っている場合、 65535 が最大ダメージとなります。2進数で書くと以下のようになります (わかりやすさのために四桁ごとに区切ってあります)。 |
| まあなんていうか最後まで結構グダグダなところもあったわけだけど、これにて終わり。よくも三ヶ月も続いたもんだ。 |
| 中の人がダラダラ長く書きすぎな気もするが、まあそれは置いておくか。 |
| いえ、本当に長すぎですよ。このエピローグ、テキストデータで 50K 越えてますよ。 |
| まーまー、そんだけ思い出深かったって事で。 |
| ……何にしても、本当にいろいろあった三ヶ月ね。 |
| あの、次回があるならまたこのメンバーで冒険できるのでしょうか? |
| それは中の人の次第だな。でも結構本人もこのキャラクターは気に入ってるっぽいから、期待してもいいんじゃね? |
| 先にも書いたが、次回作が出てくれないことには始まらないからな。 |
| いやー、流石にきちんとシリーズ化するでしょー。 |
| ……次回作への引き継ぎパスワードがないのが気になるところだけどね。 |
| それはきっと容量とか期間の関係でカットされたと思っとこうぜ。というか、俺がプロマネなら仕様をどれか切れといわれたら候補に上げるぜ。 |
| せっかく最後なんだから、微妙に生々しい話はやめてくれ。 |
| おっと、それは悪かったな。 |
| まったく、最後まで本当にどうしようもない奴だったなー。 |
| ……いい加減締めにしたいから、締めの言葉をリーダーお願い。 |
| これで俺達の冒険記録は終わりだけど、このゲームはプレイヤーの数だけ物語がある。これを読んでるみんなも、自分だけの物語を作ってみてくれ。それでは、また会う日まで! |