Diary?::2007-03-24

(02:14) 世界樹の迷宮プレイ日記:珍しく二周目をやってみようかって気になってきたけど

セーブデータが一つしか保持できないということで断念。今のデータのキャラには愛着が湧きすぎているので消す気になれん。

ところで俺は結構事前情報を手に入れてしまっていたので、

という縛りプレイで遊んでた。いやー、敵の攻撃でガンガン体力が削られて大騒ぎさ。そして俺はサクサク敵を倒すよりも変なパーティで挑んでえらい苦戦する方が好きなので、それで二周目は変なパーティでやろうと思ってるわけなのだが、うーむ。

ちなみに現時点での俺の各職業に対する感想は以下の通り。ちなみにあんまり使ってない職業に付いては書いてない。

パラディン
前述の通り防御陣形を封印すると、途端にテクニカルなキャラに。相手の行動を読んでのフロントガード/バックガードの使い分け、タイミングを見計らってのシールドスマイトでの攻撃。各種属性防御はむしろクリア後に役に立つ感じかな。警戒歩行はバードに覚えさせれば良いし、猛進逃走もそこまで必要ではない。挑発とパリングはシャドウエントリを覚えたレンジャーやダークハンターと組み合わせると面白いことになりそうではあるけど、未確認。
メディック
こいつも前述の通りの縛りプレイ。長期的に探索する際には必須かもしれないけど、ボスや f.o.e. に決戦を挑む場合にはアイテムで代用しても良いかもしれない。というのも、メディックのスキルはある程度のレベルないと強敵相手には厳しいものが多く、少なくともエリアキュア、キュア 3 は育てておきたい。リフレッシュも高レベルにしないと使いものにならない。ちなみに俺はリザレクションは Lv 1 で、ボス戦ではアイテムを使って蘇生させてる。
ダークハンター
剣スキルは全く使ってない。鞭スキルは各種封じ技が非常に強力で、特にアームボンデージは攻撃力の低下効果までついてくる (ので、これを最優先で育てた方がいい。ていうか、これが効かないとパーティの生存率がえらいこと下がる)。エクスタシーは運次第では単体でも決められるけど、やはり仲間とのコンビネーションが必要。アナコンダは中盤以降死に技 (毒でちまちま削ってる暇など無い) なので使う必要は無い。他の職業に比べると TP に結構余裕があるので、雑魚戦でも容赦なくスキルを使って戦えるのが強み。ブーストアップは育てるのに時間がかかるが、取得してるとダメージ効率が全然違う。
アルケミスト
中盤までは使っていたけど、カースメーカー登場と同時に完全に退場。ボス戦を見据えれば一つの属性に特化させた方が良いか? 全体攻撃が非常に強力で、正直な話こいつがいないと雑魚戦が辛い。カースメーカーが入るまではほぼ必須か? ソードマンの全体攻撃でカバーできるかも知れんが、ソードマンは使ってないのでなんとも。
バード
パーティの隠れた生命線。舞曲でステータスを上げ、序曲で属性効果を付け、子守歌で長期的な活動を可能にし、警戒歩行でスムーズな探索をサポート。意外とスキルポイントに余裕があるのも特徴で、舞曲を育てるなら特定の奴を一点買いすれば十分だろうし、実は Lv 10 必要なのは子守歌程度のような。沈静なる奇想曲はないと厳しい敵がいるので取っておいて損はないというかこれがないと勝てねえよ。
カースメーカー
雑魚相手には昏睡の呪言、 f.o.e. やボスには各種封じと力祓いの呪言。特に昏睡の呪言は雑魚戦で必須といっても良く、これがないとかなり厳しい。かなりの数の雑魚は眠り耐性がないので、眠り耐性のある奴を手早く仕留めさせすれば、雑魚戦でのダメージをかなり抑えられる。どのスキルも発生が遅いが、そこはバードやレンジャーのスキルでカバー。ところで罪咎の呪言は実用性がほぼゼロのような気も。罪咎の呪言 Lv 10 で取得可能になるペイントレードは、完全にコンボ専用。使いにくい職業だけど、これはこれで面白い。

今度は剣スキル特化のダークハンターとか、ヘヴィストライクで殴りにいくメディックとかやってみたいんだけどなあ。

(12:54) 別に重量級の開発だってのはわかったから

それでも一旦納品した設計書を簡単には直せないってのはいくらなんでもおかしくないか? ドキュメントとコードが解離すればする程、開発にトラブルが起こるのは当り前じゃないのか。はっきりいって、それって単に変化という名のリスクから目を背けてもっとでかいリスクを抱えこんでるようにしか見えないんだけど。いくら詳細に設計書を書いたってソフトウェア開発ではそんなものは目安程度になるかどうかも怪しいんだからよ。コーディングとテストとドキュメンテーションが解離すればする程品質は目に見えて下がると思うのだけど、そういうスタイルを強要しておいて品質管理だなんて笑えないにも程がある。

ああそれと、 Office Suite の類で仕事をさせるのもダメダメだ。つまり、藤原さんは正しいわけだ。どんな構成管理ツールを使おうが、文書の記述方法や管理方法の標準を定めようが、前述の通り身動きの取れない開発体制ではマスタのはずのドキュメントが単なる建前になって、本音のドキュメントは各チームの作業スペース、酷い時には個々人のローカルファイル、最悪頭の中だけという状況に簡単になりうる。というか、明らかになってるだろ。「俺、その話初耳なんですけど」がえらい頻発してると思うんだが。

そして俺の作業環境は相変わらず最悪で、パイロット用というのは名前だけで殆ど本番用のフルスペックのコードをバージョン管理も何もなしに組み上げるのはリスキーにも程がある。何でもいいから適当なバージョン管理ツールを用意してくれれば話は全然違ったんだけど、そこはほら融通の全く効かない開発体制だからさ。ルールがあるのはわかったから、それが本当に開発者の利益 (= 成果物の品質) に繋がるのかどうか考えろと思う。「不便だと思うけど頑張ってくれ」だって? いや、不便だと思ってるだけましか。

こうやって開発者の利益にならないことを積み重ねていくと、最終的にソフトウェアの品質に跳ね返ってくるようにしか思えないのだが。

(18:43) 新しいギターを買っちゃった

憧れの Jackson Stars の V。といってもランディ・ローズのモデルじゃないけどな。それで早速弾こうと思ったんだけど、あの店員の野郎、チューニングが完全に狂ってるじゃねえか。ていうかトレモロユニットのテンションがおかしくないか? くそっ、二度とあの野郎は信用しねえぞ。

(23:24) 今更ながら DragonForce の Inhuman Rampage を聴いているのだけど

笑いどころと思えばこのギターソロも許せるような気がしてきた。ていうかこのギターソロはヴォーカルがライブで休憩するために入れてるのかと勘ぐりたくなるな。相変わらず基本的に全部同じ曲なんだけど、前作で素晴らしい曲作りの才能を見せたキーボーディストの Vadim (俺の好きな曲の大半がこの人の曲) が半分ほどの曲を書いてるせいか、なんとなく今までとは違った流れを感じたんだけど、通して聞いた感想としては結局やっぱり全部同じ曲でした

あ、次からバラードはアルバムの真ん中と最後の二箇所への配置を希望します。流石に疲れるよ、似たようなテンションかつ長尺のスピードナンバーばっかり 7 連続は。ていうかせっかくベッタベタにベタだけどそれゆえに最強なバラードを書けるんだから、もう一曲ぐらいバラードを増やしてもいいと思うんだけどなあ。そして相変わらずボーナストラックの出来が下手すると本編よりもいいのも DragonForce らしいというかなんというか。

どーでもいいけど、このバンドって任天堂メタルを自称してるだけあって本当ゲーム音楽っぽいところがあるよな。これは元々英国プログレやヘヴィメタルから影響を受けたであろう日本のゲーム音楽からの逆輸入ってことになるのかな。

Written by Kuwata Chikara
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