Diary?::2009-08

2009-08-01
Sat

(22:25)

DQ9 はクリア後が本番とかいう話なのだが、それにしたってやる事が代わり映えしないというか、「レベル上げしてボスを倒す」の繰り返しなのはいいんだが、別にレベル上げても戦略・戦術が広がるわけでもないのがな。「とにかくレベルを上げて殴り合え」というゲームはキャラクターの成長が実感しやすいが、その一方でクリティカルのダメージの振れ幅が半端ないのとザオラルが確率勝負なのとで、レベルを上げないと(上げても?)単なる運ゲーになってしまう。俺が好きなのは「どうやったって死ぬんだから何か考えろ」なゲームだと改めて実感。思えば、エルミナージュはまだ戦術を考える余地があったんだなあ(同じ戦術で殆どのボスに対処でき、それ使わないと鬼レベル上げで正攻法での殴り合いになるのはアレだったが)。

つーわけで、もう DQ9 はいいや。

2009-08-03
Mon

(12:55)

今日のご飯は牛肉のオイスターソース炒め。今日は割とちゃんと料理の本見ながら作ったぞ(材料がねえとかそういうところはアレンジだけど)。2食分の材料は以下の通り。

  • 牛肉薄切り:180g(ちょっと多かった)
  • ピーマン:2個
  • パプリカ:1/2個
  • 玉ねぎ:1/2個
  • にんにく:1かけ
  • 片栗粉:適当
  • 塩コショウ:適当
  • 調味料
    • 醤油:大さじ1
    • オイスターソース:大さじ1
    • みりん:大さじ1
    • スープ:1/4カップ

牛肉は食べやすい大きさに切った後、塩コショウをまぶして片栗粉を練り込む。片栗粉の量は勘。

野菜のサイズは適当でいい。あんまり細かくしない方が良さげだけど、まあ好みの問題だろう。

調味料はあらかじめ混ぜておく。俺のレシピの通りだとやや薄味に仕上がるので、適当に調整すること。

一通り準備ができたら調理開始。まずはサラダ油を大さじ1ちょっとぐらいひいて、にんにくを弱火で炒める。香りが出てきたあたりで肉を入れて、強火でさっさと炒める。

肉に大体火が通ってきたら、野菜を入れてさらに炒める。

油が一通り回ったら調味料を入れ、しばらく炒めて水分を飛ばしつつ味を染み込ませる。

以上。このレシピの通りだと肉が多めなのとやや薄味になるので、実際には肉は150gぐらいで作るか、もうちょっと醤油とオイスターソースの分量を増やした方がいいだろうな。まあ、それでも割と食べられるものにはなった。

2009-08-04
Tue

(12:23)

今日のご飯は回鍋肉もどき。作り方は昨日作った奴と大体一緒で、牛薄切り肉を豚肉(バラあるいはトンカツ用)にして、味付けを豆板醤ベースに変えるだけ。二日連続で何こんなヘビーなもん食ってんだと思われるかもしれないが、いやなに、パプリカをとっとと使い切っちゃおうと思って、それで頭に浮かんだのがこれだったというだけの話だ。

明日はもうちょいあっさりしたものを食おう。

2009-08-05
Wed

(19:35)

今日は朝から腹の具合が悪くて炒めものなど油を使った料理を食べる気にはとてもなれなかったので、湯豆腐らしきものを食べることにした。元は「天体戦士サンレッド」9巻に載ってた鶏の挽き肉鍋で、そこに豆腐を加えただけ。作り方は

  1. 鶏のももの挽き肉を練って団子にする
  2. 白菜を適当な大きさに切る
  3. 豆腐を適当な大きさに切る
  4. 煮込む

以上。十分に火が通ったら、すりおろした玉ねぎをポン酢に加えたものにつけて食べる。

(23:36)

基本的に今の仕事で作ってるテンプレート言語やスクリプト言語などの大元の設計者は檜山さんで、俺は基本的に設計に関わるところでは強い意見を言わず、実装者の観点からの意見に留めることを心がけてる。設計に関わる人間が増えた結果どうしようもなくなってしまったプロダクトをいくつか見てきたし、ぶっちゃけ「船頭多くして船山に登る」という諺はいつだって正しい。それでも俺が設計上の観点から口出しをする部分はあって、それは不要な「省略可能」という言葉を仕様から外すことだ。

俺の経験上、「書いてもいいし書かなくてもいい」という要素は、結構な割合で問題を引き起こす。例えば C 言語のような文法の言語の場合、 if 文などのブレースが省略可能なものが多い。つまり次のようなコードが合法ということになる。

if (cond1)
  ...
else
  ...

このようなコードを書くと、後の修正で思わぬバグを入れ込むことになるというのはよく言われているが、それと同じぐらい文法を教えるときの障壁という害悪も含んでいる。

俺はとあるソフトウェアハウスに勤務していたころ、何回か新人研修の担当官を務めたことがある(言語は Java)。当然新人連中はいろんなところで躓いたのだが、先のブレースのような「省略可能」という要素はそれら躓きの一つであった。初学者というのはどうしても自分の書いたコードに自信が持てないし、自分の書いたコードの意味も把握できないから、「省略可能」という事がどういうことなのか、本当に省略していいのかわからずに悩むことがある。結局俺は「省略可能と本や Web には書いてあるが、省略するな。バグの元だ」と言って終わりにしていた。

実際には C や Java のブレースは省略可能ではなく、 if 文などはボディに一つの文を受け付けることができ、ブレースによってブロック(複文をまとめて一つの文にした物)を与えることもできるという説明の方が正しいのだろうが、それをいきなり初学者に説明して納得させるのは絶望的だ(なので「書かなくてもこういう場合は思った通りに動く」程度の説明から入らざるを得ない)。相手が本当にできる奴で、計算機科学にマジに興味があると踏んだときはこういった説明を特別にしてやったりしたが、殆どの新人はそうじゃない。こういった「書いてもいいし、書かなくてもいい」というのはまず間違いなく学習者にとっての障壁でしかない。

他の障壁としては「暗黙に定義されるシンボル」があって、例えば C++ や Java の this キーワードは殆ど悪夢に近い存在といっていい。「this はどこから来るの?」という質問に対して嘘を付かずに答えようとすると、多くの場合は相手の理解を越える説明をせざるを得なくなった。そこからさらに「何で this なしでもアクセスできるの?」まで来ると、ねえ。

実際のところどんな言語を使ったとしても初学者に教えるという行為は困難だと思うし、それは汎用言語でなくて特定目的のための DSL でも変わりはないだろうが、だからこそくだらん syntactic sugar で躓かせるような文法にはしたくない。

……そうはいっても、まったく syntactic sugar なしというのはアレで、その辺の見極めは実際に使ってもらってみないとわからんのだが。でも先に出したブレースとか this は、「書かなくてもいい」という事が問題しか引き起こしてないと思うんだがなあ。

2009-08-06
Thu

(12:04)

ある意味で笑えるネタを発見。

もっとも俺の経験したプロジェクトの多くは要件定義と詳細設計の間に概要設計が入り、詳細設計が外部設計と内部設計に分かれるか、あるいは詳細設計の後にプログラム設計が入り(これは製造工程に組み込まれることも)、結合テストとカスタマーテストの間にシステムテストが入ることが殆どだった。あと保守・運用関連も相当なボリュームで、そのためのドキュメント類が要件定義の時点から大量に作られる。とはいえ、俺は保守・運用に携わった事はあまりないので、具体的な工程はよくわからん。

ちなみに俺は記事中で「1次請け、顧客が『これからは情報家電の時代だ!』と騒ぎ出して絶望する」に当たる奴を(俺は二次請けだったが)直撃に近い形で食らい、「これからは Web サービスだ! SOAP で○○を××して△△だ!」という世迷い言を全力で阻止するための調査というのを二回ほどやった事がある。スケジュール or 開発体制にかなり不安があったというか割と無謀な話で、うち一方は思いとどまらせる事に成功したが、もう一方はどうなったんだかよくわからん(途中で離任したんで)。

2009-08-07
Fri

(13:33)

今日のご飯はカレー。明日もカレー。明後日もカレーかも。

2009-08-08
Sat

(01:17)

さて先日開かれたカフェ・ミヤマ渋谷のパスタを食べてみる会(コモニャドセミナー)に行ってきたわけだが、レポートの類は既にたけをさんが書かれているのでそっちを参考にしてくださいということで。

ところで既に何度か書いている通り、今の俺の仕事は檜山さんの配下で世界を転覆させるソフトウェアを開発することなのだが、ここ数日はそこで使うための対話シェルとスクリプト言語の開発をやっていた。それらの詳細はまあここではどうでもいい。話題にしたいのは、対話シェルでのスクリプトの入力を解析して実行するのって意外と面倒だって事だ。

普通に何かしらの言語の構文解析を行うなら、まあぶっちゃけパーサジェネレータの類でかなりの部分をやってもらえる。だが対話シェルからの入力となると、例えば "if (expr) {" まで入力されて改行を押されて、その後に入力が続くというケースが考えられる。というか、それが出来ないと対話シェルとして使い物にならん。つまり完全なソース一式が入力されるなんてありえないと考える必要がある。もしかしたらそういった場合も ANTLR とかを上手く使えば入力が分割されたケースにも対応できるのかもしれないが、なんかもう自分で状態遷移を制御してった方が良さそうだと思ったので自力でやってみた。そしたら状態遷移をしつつ抽象構文木(っぽいもの)を作ってると二つの状態を管理するハメになって、要リファクタリングなちょっと泥沼なコードになってしまった気がする。

で、それがコモニャドセミナーと何が関係あるのかっつーと、コードが入り組んで泥沼になりがちな状態管理を切り分けるための考え方として、モナドのアプローチってやっぱもうちょいちゃんと学んどく必要があるなと思っただけなんだが。実際にやってみりゃわかるけど、ちょっとした DSL でも構文解析とかを軽い気持ちで書き始めると驚くほどコードが汚くなるぜ。いや、でも普通は ANTLR とか JavaCC とかあるから、そんなことで悩んだりしないのか。俺は今回、たまたま ANTLR に頼りっぱなしにできないことばっかやってるだけだし。

ちなみに俺が生まれて始めて作った言語らしきものというのはゲームのマップ/敵配置の記述言語で(大学2年の時)、確かその時はその言語から C++ のコードへのトランスレータとして実装していて、実装言語がよりによって Perlのバージョン4ぐらいという大変に頭の爆発した代物だったはず。今思えば何であんなバカなもん作ったんだろう。

(02:58)

そういや今月と来月は DS であんまり興味を惹かれるタイトルが出てないな。この調子だと、今年の後半は全然ゲームやらない期間になりそうだ。

で、今月までに発売されたゲームで俺が遊んだのは

  • デビルサバイバー
  • FFCC EoT
  • ロックス・クエスト
  • デスティニーリンクス
  • セブンスドラゴン
  • ハチワンダイバー
  • ダン←ダム
  • DQ9

というわけで、自分で思ってたよりも遊んでいたんだが、こうしてみると DQ9 は頭一つ二つ抜けて、いや凹んでつまんなかったかもしれん。特に目的なくキャラを育てるのが好きな人にはいいかもしれんが、ダンジョンの踏破とボスの攻略の手段の一つにしか思ってない俺にはちと辛い部分が多かった。

他人に自信を持って薦められるのはロックス・クエストで、キャラデザがアレだとかそんなこと言わずに遊んでほしい一品だ。あとは FFCC EoT も薦められるか。前作のカドを取って調整したような感じなので、アクション RPG が好きならどうぞ。

デスティニーリンクスは古き良き2Dアクションアドベンチャーで、俺は大変楽しく遊べたけど「古くさい」とか「地味」とかいわれても仕方ないゲームな気もする。お使い要素との付き合い方次第じゃ、全然面白くないと感じるかもしれない。同じく俺は満足してるが他人に薦められるかというとそうでもないのがセブンスドラゴンだな。こいつは見事に評価が真っ二つの問題作で、ぶっちゃけ「クソゲー」の烙印を押す人がいても全然不思議じゃない。ゲームのアイディアと世界観が気に入ればハマるが、そうでないといろいろ不親切過ぎて論外という何か去年のゲームだとアヴァロンコードみたいなポジションだ。いや、俺はアヴァロンコードはなんだかんだで結構気に入っていて、続編が出るなら間違いなく買うんだが。

ハチワンダイバーは原作ファンかつ将棋指しの俺にはとても良いゲームで、絶妙に弱い CPU や初級者を支援する各種システムなどもあって将棋入門にどうぞと思うんだが、どんなもんでしょ実際のところ。

デビルサバイバーは1周目はとても楽しかったが、2周目以降は緊張感ゼロの惰性プレイになりがちなのが引っかかった。仲魔やシナリオのコンプリート・やり込みが周回プレイ前提だけに、そこがちょっとマイナスか。

ダン←ダムは終わってみれば何となく面白かったと言うか割と遊べたんだが、ダメダメな部分も実に多かったなあ。他の作業の片手間に半ば放置してキャラクターを馬車馬のように働かせるという、腐れ外道な遊び方をするのが楽しかっただけという気がしなくもない。

2009-08-09
Sun

(22:17)

とうとう完結。最終巻ということでいろいろ動きはあったものの、いつも通りの奇妙で、ゆるくて、ノスタルジックな「でろでろ」だった。しかし岬ちゃんがアプローチをかけはじめて「おっ?」と思ってみたものの、最後の最後までメインヒロインは留渦ちゃんだったなあ。というか岬ちゃんもやっぱ水面姉ちゃんとの絡みのネタが多かったし、今にして思えば家族愛みたいなのが根底にある漫画だったんだな。

ところで巻末連載の蓮介漫画日記で明かされた構想時の日野兄妹のデザインとそれが当然のようにボツになったというエピソードとかを読むと、この人の可愛い女の子を描く才能を開花させた編集は本当に凄いな。本当に初期の押切蓮介作品はカオスとしかいいようのない狂った世界だったんだから。

で、同じく押切漫画でちょっと前に最終巻の出た「ミスミソウ」だが……

さっき「押切蓮介の描く女の子は可愛い」と書いたけど、実際には女の子以外も魅力的で、押切漫画ってキャラクターが生き生きしてるというか凄く血の通った感じがする。それがいわゆる「萌えキャラ」の類とは一線を画す可愛さに繋がってると思うんだけど、そういう血の通ったキャラクターでドス黒い漫画を描くとどうなるかというと、ミスミソウになる。本当に最後の最後まで救いの欠片も無かったというか、救いの可能性も作者が片っ端から叩き潰していったというか、その救いの可能性に見えた奴が下手すると作中で一番トチ狂っていたというのは心臓に良くなかった。

閉鎖的な田舎社会の閉塞感とか、その共同体に現れた美少女が惨劇の引き金になるとか、手垢の付いたテーマかもしんないけど、それだけに独特の作風が際立っていた気がする。


あと最近ネウロも最終巻が出たんだった。

漫画本体の特殊っぷりからは想像できないぐらい綺麗に終わったなーとか、こんな綱渡りみたいな週刊連載漫画に超ロングパスの伏線を入れ込むとか作者はただもんじゃないよなーとか思ってたら、後書きで1〜2巻ぐらいで終わるケースから20巻程度続くケースまで想定してプロットを考えていたとか書かれていて驚愕&納得。それにしても、そんだけ計算できる人がドーピングコンソメスープとかあまりに危険なネタの数々とかをどうしてできるんだ。そこまで全部計算してたんなら凄いを越えて恐ろしい。

巻末の読み切りも中々の面白さだったので、次作にも期待。

(23:49)

俺にとっての最大の関心事はオリキャラだけでゲームが進められるかどうかなのだが、あまり期待せずに待つことにする。シナリオの都合で加入するキャラと自前のキャラが混在して、尚且つキャラクターが能書きを垂れまくると何ていうか妙な事になりそうな気がするんで。リアルタイムダンジョンは遊んでみないことにはわからんが、何かそれじゃ別ゲーな気もする。キャラのロストがあるとは書かれているが、同じ DS のエルミナージュは結局全然ロストしなかったので、あくまでも物語部分との兼ね合いとしてシステムに存在するだけという可能性もある。いや、もちろんバンバカ死んであっさりロストするゲームかもしれないけど。

Amazon 専売なのも気にかかる。やっぱ数を絞って出さざるを得ないのかなあ。

2009-08-10
Mon

(12:58)

今日のご飯は豚肉とキャベツの卵炒め。材料はこんな感じ(毎度の事ながら2食分)。

  • 豚肉薄切り or 細切れ:80g
  • ウィンナー:適当
  • 卵:2個
  • キャベツ:2〜3枚
  • にんじん:適当
  • 塩コショウ:適当
  • 片栗粉:適当
  • 調味料
    • 醤油:大さじ1弱
    • みりん:大さじ1弱
    • 砂糖:小さじ1弱

ウィンナーが混ざってるのは、中途半端な量のウィンナーが残っていたので、それの処分のために入れたから。本来なら豚肉薄切りだけで作るんだがなあ。まあ、どっちにしろ肉だからいいか。

まずは卵を半熟のスクランブルエッグ一歩手前ぐらいに炒めておく。これはあとで混ぜ合わせるので、どっか別の皿に移しておく。

次に適当な大きさに切った豚肉とウィンナーに片栗粉と塩コショウを混ぜ合わせる。

野菜はこのぐらいのサイズに切っておく。まあ、サイズに関してはお好きなようにどうぞ。

肉→ニンジン→キャベツの順番に炒める。とにかく親の仇のように炒める。

一通り火が通ったと思ったら調味料を混ぜ合わせて炒め、最後に卵を加えてさっと炒めて完成。

味の方はまあまあ。ちょっと野菜が少なすぎた気がしなくもないので、次に作るときはもうちょい野菜を増やそう。

(20:37)

そういや DQ9 の配信クエストって一個もやってなかったので試しにやってみようと思ったのだが、どうもうちの環境じゃダメっぽい。これは今まで知らなかったんだけど、 DSi が WPA/WPA2 対応してるというのは DSi ショップとかブラウザに限られた話で、ゲーム側から Wi-Fi を使う場合には WEP じゃないとダメなようだ。これは DQ9 だけでなく、 FFCC EoT などでも同じ。

FFCC EoT でやってみたところ、 Wi-Fi のアクセスポイントが見つからずにエラーとなった。

ゲームのオプションからの設定では接続先1〜3しか表示されず、そして接続先4以降でしか上級者設定ができず、 WPA/WPA2 は上級者設定専用と。ゲーム中のオプションでの Wi-Fi 設定のユーザーインターフェースってどのゲームでも共通っぽいので、おそらくどのゲームでもダメだろうな。

当然 DSi ブラウザでは上級者設定が利用できるので、普通に WPA で接続できる。

それにしてもこの仕様はちょっと不可解過ぎる。一体どうすりゃこんな事になるのかを考えてみたが、ユーザーインターフェースが共通な事からしてもライブラリの機能か何かでゲーム側からも Wi-Fi 設定できるようなものが提供されており、そのライブラリは DS と DSi 共通で使う必要があるので DSi 独自の機能は使えないというケースが思い浮かんだ。もっともその場合でも、実行時に本体のバージョン等を確認して上級者設定ができるようにインターフェースを切り替える事ができない理由にはならないだろうけど。マジで一体どうなってんだ。

元から俺はソロで遊ぶのが好きなので Wi-Fi ができなくても全然問題ないけど(ゲームのために WEP に戻る気はない)、これ DSi で WEP が使えるようになるのを当てにしてた人たちにはショックだよなあ。

2009-08-11
Tue

(15:39)

第一回層圏トポス合宿に参加するので、多分明日まで日記はお休み。

2009-08-13
Thu

(21:37)

そういや合宿の資料というか撮影した板書をアップしてたんだった。 Google グループの方には投げておいたけど、こっちじゃ告知してなかった。まあ、これだけ見てもあんまよくわかんないと思うけど。

2009-08-14
Fri

(01:58)

ふと DQ9 の Amazon レビューのデータを Amazon Web Service 使って取得して、それを分析してみたら面白いんじゃなかろうかと思ったので、軽くやってみた。

今回調べようと思ったのは以下の項目。

  • 明らかにレビューの日付がおかしいデータを弾いた結果(どういうわけだか 2008 年とかに書かれたことになってる奴がある)
  • 発売してから5日以上経ってからのレーティング
  • 発売5日以内のレーティング
  • 発売日に投稿されたレビュー
  • 発売5日以内とそれ以降での投稿数の比率
  • レーティング毎のレビューの文字数

とりあえずこんぐらい調べたら、何かしら面白いものが見えてくるかもしれない。ちなみに5日で区切ったのは、大体ネガティブキャンペーンが盛り上がったのは5日程度っぽかったから。もうちょっと幅広く取って1週間にしても良かったかも知れない。

とりあえず評価毎に「総数」「5日目以降の投稿数」「5日以内の投稿数」「初日の投稿数」「5日目までとそれ以降の投稿数の比率」を出してみた。

評価総数5日目以降(a)5日目まで(b)初日b/a
24875173372.30666666667
★★220102118261.1568627451
★★★18987102121.1724137931
★★★★1919398181.05376344086
★★★★★1518665160.755813953488

明らかに星1つのレビューが早い時期に集中している。お前ら何やってんだよ。それとは対照的に星5つのレビューは5日目以降に増加しているようにみえるが、これは DQ9 がクリア後のボリュームが半端なく、そこまで遊び込むようなプレイヤーはたとえ初日に買ったとしても評価を下すのが遅くなりがちで、そして DQ9 遊び込んでる時点で高評価を下す傾向にある、ということかな。

ついでに期間毎に評価の平均値を出すとこうなる。

期間平均値
全体2.776777
5日目以降3.029345
5日目まで2.575540
初日2.541284

レビューの文字数を100文字刻みで区分けしてみたらこうなった。

評価〜100〜200〜300〜400〜500〜600〜700700〜平均
28 60 53 37 23 22 17 8 314
★★ 6 42 45 38 41 14 21 13 367
★★★ 9 34 44 28 25 20 13 16 368
★★★★ 13 42 47 30 21 18 11 9 329
★★★★★ 24 32 35 25 10 13 6 6 295

どのレーティングも200文字から400文字の間でかなりの数が収まっており、平均値の最小値と最大値の開きは70文字程度。今日の日記の第1段落が90文字程あるので、まあその程度の差しかない。どこぞのサイトでは「低い評価を下したレビュアーは具体的な記述をする傾向にある」とか書かれていたが、正直この程度の文字数じゃ記述の精緻さは大差ないんじゃないかと思う。ちなみに俺が書いた感想は7000文字を越えている。

あとせっかくだから発売日から今日に至までのレビューの投稿数を gnuplot でグラフにしてみた。

全体的に当たり前というか、予想通りの結果になっちまったなあ。

これらのデータを作るのに使ったソースコードを置いとくので、興味がある人はどうぞ。割と適当に書いてるので、あんま参考にならないかも。動かし方とかはソース見て解読して。

追記:コードに間違いがあったので修正。それに伴い、プロットしたグラフのみ最新のデータに差し替え。

2009-08-15
Sat

(13:32)

今日のご飯はカレー風のポトフのような何か。ってか余り物を適当に煮込んだだけなんだが。レシピはこんな感じ。

  • キャベツ:多分1/3ぐらい
  • にんじん:1/4ぐらい
  • ウィンナー:適当
  • じゃがいも:1個
  • コンソメスープの元:1個
  • カレー粉:適当

キャベツは芯を取ったらあとはそのまま、他の食材は適当な大きさに切る。それらを煮込んで、コンソメとカレー粉で味付けすればおしまい。

(17:08)

仕事がちょっと煮詰まり気味なので、気分転換に昨日書いた DQ9 の Amazon レビュー分析スクリプトをもうちょっとだけ汎用的にしていろいろやってみた。とはいっても俺は Amazon にレビューが何百件も載るようなゲームは遊んでないので、とりあえず俺でも思いつくビッグタイトルとか話題作のいくつかを対象にしてみた(なので、今回紹介するゲームは一本も遊んでない)。どれもこれも通常版と限定版に分かれていたが、そういうのは両者をマージした結果を出した。

最初に断っておくけど、どういうわけだか取れてくるデータの日付が明らかにおかしいのがある。例えば 2008 年発売のゲームに付いたレビューの日付が 2006 年だとか、そういったものだ。そういうのは面倒なので一括で除外している。

どれもこれも最近発売されたゲームではないが、やはり面倒なので最初の一週間とそれ以降で区分けすることにした。いくらなんでもアバウト過ぎると自分でも思うが、もっとちゃんと分析したい人は自力でどうにかしてくれ。


まずはメタルギアソリッド4。スペシャルエディションと通常版で合わせて 681 件のレビューがあった。

評価総数7日目以降(a)7日目まで(b)初日b/a
2723420.173913043478
★★43321110.34375
★★★76621410.225806451613
★★★★103713220.450704225352
★★★★★18310974120.678899082569
期間平均値
全体3.861111
7日目以降3.710438
7日目まで4.192593
初日4.166667
評価〜100〜200〜300〜400〜500〜600〜700700〜平均
410740002236
★★ 39996412325
★★★ 2121911133610396
★★★★ 515222359717429
★★★★★ 1839312417151029381

発売日前のレビューが250件近いのは何かの間違いだと思うのだが、一体何があったんだろうか。ともかくレビュー内容に目を向けると(相当な偏りがあるにせよ)満足してる人が明らかに多く、クソゲーオブザイヤーのスレに突撃して「MGS4に一票」とかほざいていった連中は本当にチンカスだなあとか、 DQ9 にネガキャンしていたのも同じ人種だろうなーとか、いろいろ思うところがあるがまあ次行こう。


お次は白騎士物語。レビュー総数は 381 件ほどで、発売日以降に投稿されたのは 314 件。

評価総数7日目以降(a)7日目まで(b)初日b/a
67501730.34
★★65442120.477272727273
★★★70412930.707317073171
★★★★70422840.666666666667
★★★★★42192351.21052631579
期間平均値
全体2.856688
7日目以降2.673469
7日目まで3.161017
初日3.352941
評価〜100〜200〜300〜400〜500〜600〜700700〜平均
22109133514264
★★ 51111887312451
★★★ 511101685411408
★★★★ 811111149313444
★★★★★ 711866103297

満点レビューが明らかに失速する一方で、それ以下のレビューが徐々に増加しているのが印象的だ。レビューの文字数の平均値の開きが「アタマ+ケツ」と「中間」で大きめなので、頭とケツを削除したデータを取ってみるのもありかもしれない。そういやこれの製作会社って DQ9 の開発も手がけてたんだよな。


お次はラストレムナント。総レビュー数は 359 件、うちまともな日付なのは 270 件。

評価総数7日目以降(a)7日目まで(b)初日b/a
3428610.214285714286
★★50292120.724137931034
★★★60402050.5
★★★★64402450.6
★★★★★62362650.722222222222
期間平均値
全体3.259259
7日目以降3.156069
7日目まで3.443299
初日3.611111
評価〜100〜200〜300〜400〜500〜600〜700700〜平均
711632401254
★★ 561593318404
★★★ 11011109667421
★★★★ 11312117569417
★★★★★ 1591384625311

一貫してレーティングの平均が 3 台で安定。最低点を付けたレビューの盛り返しがあったものの、大勢に影響なし。


DQ9 のデータを引っ張ってきたからには、 FF12 のデータも引っ張ってこないとダメな気がしたので持ってきた。

評価総数7日目以降(a)7日目まで(b)初日b/a
3543084630.149350649351
★★2972613650.137931034483
★★★3342716380.232472324723
★★★★3082446450.262295081967
★★★★★2321686490.380952380952
期間平均値
全体2.847213
7日目以降2.762780
7日目まで3.234432
初日3.400000
評価〜100〜200〜300〜400〜500〜600〜700700〜平均
2810082603621819298
★★ 1970684745201216332
★★★ 955697045411926385
★★★★ 953704946281835395
★★★★★ 2232403634262121394

まあ順当に賛否両論なんじゃないでしょうか。


とりあえず何本か調査したけど、 ぶっちゃけこの手の話題作って下手すると数百万本の売り上げになるので、レビューサイトのデータじゃ全購入者の意見の 0.1% も拾えない。なのでまあ、「こんなデータがありますよ」以上の意味合いはなく、せいぜいネガキャンして喜んでる心の不自由なアホを見つけるのに役に立つことがあるくらいかなあという気もする。

こうしてみると、どう見てもアホが大量に湧いてるのが明らかな DQ9 のレビューは特異だったんだなあ。そういやあの Amazon レビューを元に「商業誌の限界を CGM によるレビューサイトでうんたら」みたいな事を書いてる奴がいたなー。

タイトルからして釣る気満々で頭 or 性格が悪いなあとか思うわけだ。ネガキャンしてる連中が Amazon だけに留まってるとか思ってんのかなあとか、そういったまともでない評価を含んでるデータの信憑性を疑わないとかどうなんだろうな。

そもそも万人が面白いと思うゲームなんぞないので、売れれば売れるほど評価が中間地点に落ち着く可能性は多いにあるし(本来のターゲット層以外に売れれば評価は落ちる)、何より平均値だけ見てても全然ダメだろ。「絶賛 or 酷評の超尖った怪作」と「みんなそこそこ満足、そこそこ不満の凡作」が同じスコアになってもだからどうしたとしか言いようがない。ついでに書いとくと、 DQ9 の評価は Amazon では揺り戻しが起こっているように見えるし、わざわざ Web 上に自分の感想を残すようなユーザーが偏ってないはずがない。もっと広いユーザー層から意見を吸い上げられるような仕組みがないと、本当に多様な意見とは言い難い。

結局点数だけじゃなくてレビュー本文まで含めて判断しないとダメで、ファミ通にしろ Amazon のレビューにしろ、本文が明らかに情報不足でクソの役にも立たないのはまったく同じ。

2009-08-16
Sun

(23:55)

どうでもいいけど、 Wiki 文法とかでリストの入れ子の深さが制限されてる奴ってあるだろ。

 - リスト1
 -- リスト1-1
 --- リスト1-1-1(ここまではイケる)
 ---- リスト1-1-1-1(これはダメ)

これ、俺は逆に作るのが面倒だと思うんだが。リストの入れ子って見たまんま再帰的に処理が書けるから、普通に書けば再帰呼び出しでスタックが溢れるまで入れ子が作れるはず。そうなってないということは、

  • 再帰を使わずに妙な場合分けで超アドホックに書いてる
  • 再帰処理の深さを保存していて、それが一定値を越えたら再帰を止める

とまあ、やや面倒な事をしないといけなくなるんだが。何か理由があってやってんのかな、こういうのは。

2009-08-17
Mon

(13:28)

今日のご飯は野菜炒め。面倒なので作り方は略。


追記:数時間単位で画像貼る記法をミスってたのに気がつかんかった。やっぱこの日記も Creole 記法で書くようにしようかな。いろいろこんがらがった結果、なんかミスっても気がつかないときがある。

2009-08-20
Thu

(04:11)

うわー、二日も日記を書かなかったぜ。理由は仕事が忙しかったというか大変だったからなんだが、まあ実装の目処が付いたので死亡フラグ回避といったところか。

というわけでゲームの話をする。別に音楽の話でもいいが、「Katatonia の "Without God" に Paradise Lost の "Shattered" のフレーズが含まれていることからも彼らが Paradise Lost フォロワーであることは明白であり、その後のゴシック路線への変遷という点でも……」などと書いても多分誰も読まない。アクセス解析とか見てて思ったけど、どうも俺には「技術者残酷物語」と「ゲームの話」以外求められていないようで、仕事が変わって別に残酷物語でもなんでもなくなった今となっては、ゲームの話ぐらいしかネタがない。

前に書いた DQ9 感想で「サンディがベラベラ喋るのがうぜぇ」と書いたとおり、俺は RPG のシナリオや演出についてはプレイヤーの想像に任せる部分をなるたけ多くしてほしいと思っているので、あんまりプレイヤーキャラが喋りまくる RPG は好きじゃない。それで DS で出てる RPG で俺の嗜好に合致してるのは世界樹の迷宮とエルミナージュなんだけど、この二つって喋らない主人公というのは共通してるけど、それによってもたらしてるものは全然違う。

エルミナージュの方は本当に古き良きダンジョン RPG という感じで、シナリオ部分なんて本当に添え物。よくよく見れば世界観もキャラクターも設定は結構凝ってるというか興味深く、それがまた想像力を刺激するのだけど、その辺は全然表に出てこようとしない、本当にあっさりしたものになっている。

じゃあ世界樹の方はどうかというと、実はこれ意外とシナリオの要素が強い。エルミナージュに比べると明らかにシナリオ主導で進む部分があり、ある意味では「プレイヤー=主人公」の図式じゃなくなってる部分も散見される。だってエルミナージュは別にシナリオ部分なんざほとんど無視して適当やってもいいというかむしろそっちが本道だけど、世界樹は先のダンジョンに進む=シナリオを進めるだからな。「プレイヤー=主人公」となっているかどうかだと、明らかにエルミナージュの方が真っ当で、その観点からみたゲーム世界への没入感はエルミナージュの方が上だと思ってる。

それじゃ世界樹は妄想喚起力でエルミナージュに劣るのかというと、必ずしもそうじゃない。実は世界樹の迷宮って「プレイヤー=主人公」というよりも「プレイヤー=主人公たちの傍観者」のゲームで、誤解を恐れずに書けば、ある意味同人二次創作的な妄想で楽しむ仕掛けになってると思う。エルミナージュがキャラクターのグラフィックを(多分意図的に)超おざなりにしてるのとは対照的に、世界樹の迷宮では超わかりやすい萌えイラストを用意してることからも伺える。もう少し突っ込むと、世界樹の向いてる方向性って「妄想の主体が単なる傍観者」って意味で、なんとなくだけどやおい的なのかなあとも思ったりする。全然何も調べずに書くけど、多分世界樹の同人誌って女性向けの方が盛り上がってるでしょ。


なんで唐突にこんな事を書き始めたのかというと、妙な時間に目が覚めたんで DSi ウェアを購入して遊んでたら、そのゲーム(Energy Chain)の開発元が「Wizardry ~生命の楔~」の販売元(開発は別。海腹川背 DS 版の開発元っぽい)という事に気がついたというのが発端なのだが。

その「生命の楔」はオリジナルシリーズとしてどんぐらい気を吐いてくれるかはまだまだ未知数だ。プロモーションムービーを見る限り、ひたすらダンジョンに潜りまくるのと、シナジー重視の戦闘システムっぽいというのは見えてくるんだが。あと普通にプレイヤーキャラが喋る系の RPG になってるようにも見えるが、一方でキャラメイクできるらしいしなあ。どうなることやら。

2009-08-21
Fri

(14:00)

今日の昼ご飯は天体戦士サンレッド3巻に出てた「二子玉丼」。

作り方とかは単行本を読んでくれ。

2009-08-23
Sun

(01:16)

第八回「層・圏・トポス  現代的集合像を求めて」勉強会』に行ってきた。今回はこれまで数週にわたって苦しめられてきた随伴関手(というか定理8)を片付けて、ようやくその先に進むことができた。いや、何が大変だったって「層・圏・トポス」は定理の証明ステップが途中で終わって「あとは自分で考えろ」になってる部分が多々あるので、それらを真面目に証明していくとかなり消耗する(時々まるごと省かれてたりもする)。確かに訓練にはなるので、決して悪いことではないとは思うけど。

ちなみに定理8の証明のいくつかは、あのマインドブレーカー本である「圏論の基礎」の方にちゃんとしたステップが載っている事があり、今回俺は定理8の4)→1)のステップはそっち見ないと全然手がかりの欠片すら掴めなかった(圏論の基礎でp106の最下段ぐらいから始まる定理2がそれ)。まだまだ修行不足にもほどがあるなあ。

2009-08-24
Mon

(14:03)

今日のご飯は回鍋肉。ここ最近疲れてるのとやや夏バテ気味だったのとで、いかにもスタミナ付きそうな料理が食いたくなり、一番手軽に作れるそれ系が回鍋肉だったんだよな。おかげでこの2ヶ月で3回作ってるぜ、回鍋肉(うち一回はもどきだったが)。

2009-08-26
Wed

(13:47)

今日のご飯は麻婆豆腐。材料(二食分)は

  • 豚挽き肉:100gちょい
  • 長ねぎ:1/2本ぐらい
  • 豆腐:300gかそんぐらい
  • 水溶き片栗粉:片栗粉は大さじ1ぐらい
  • 調味料A
    • 豆板醤:小さじ1
    • 甜麺醤:大さじ1弱
  • 調味料B
    • 醤油:大さじ1弱
    • 酒:大さじ1弱
    • 鶏ガラ:小さじ1
    • 水:100ccぐらい

作り方は

  1. 豆腐は適当な大きさに切って煮ておく
  2. サラダ油(大さじ1前後)を熱し、調味料Aを加える
  3. 肉を炒め、調味料Bを加えて中火で適当に煮る
  4. 豆腐とねぎを加え、水溶き片栗粉を加えて少し煮る

以上。またしてもテクニック不要でなかなか食える一品。

2009-08-28
Fri

(14:01)

今日の料理はピーマンの肉詰め。というかこれは久しぶりにやっちゃったなあ。何が「やっちゃった」なのかっつーとだな、

鍋を派手に焦がしてしまい、もしかするとこれはご臨終かも。

とりあえずレシピを書いておくと、2食分の材料は

  • 合挽き肉:180gぐらい
  • 卵:一個(これはちと多かった。小さな失敗ポイント1)
  • ピーマン:肉の分量に合わせて適当に。今回は合計5個使ったが、大きさが割とバラバラだったので参考にならんかも
  • 塩コショウ:適当

作り方の手順は

  1. ピーマンは半分に切ってワタと種をとる。この時気をつけないと敗れて大変な事になるぞ(小さな失敗ポイント2)
  2. といた卵と肉を練り、塩とコショウを混ぜ合わせる
  3. ピーマンの内側に小麦粉をまぶして肉を詰め、肉の表面に小麦粉をまぶす
  4. 鍋にサラダ油を熱し、肉の面を下側にしてさっと焼く
  5. 鍋に水をだいたいカップ1/4ぐらい入れて蓋をして弱火で煮る。水気がとんだら完成

大失敗したのは最後の手順のところ。これは時間がかかるだろと思って仕事に戻ったら軽くハマり、気がついたら鍋が焦げまくっていたという寸法よ。水に守られていたせいかピーマンと肉は焦げ付いておらず普通に食えたが……。

2009-08-31
Mon

(10:05)

衆院選の開票結果を見たら民主党が勝ち過ぎなのに驚いたというか、共産党が伸びてなさ過ぎで驚いた。みんなそんな民主党に白紙委任状出したいのかなーとかそういうのもあるけど、こういう事実上二大政党制みたいな状況で、その二大政党に続く第三勢力が公明党(カルト教団が支持母体で自民党と長年共闘)ってのはどう考えても悪い冗談に思えるんだがな。