Diary?

2009-04-16
Thu

(20:24)

「ソフトウェア開発はアート」という言葉をまた見かけたのだが、正しくは「ソフトウェア開発は芸術作品を作るプロセスと同程度にしか工学的・科学的・合理的手法が研究されていない」ってことなんじゃないかなあというのが最近の俺の考えかな。

そもそも考えてみれば、芸術作品を作ってる連中だって霞食って生きてるわけじゃないから、最低でも金出す人にそっぽ向かれない程度には作品を作っていかないといけない。レコード会社と契約してるミュージシャンなんて、制作期間が十分とれないまま次の作品を発表しないといけなかったりするわけでしょ。結局アートの世界も限られた時間・予算・人員・設備などの制限下で作品を作んないといけないわけで、そしてそこには多少なりとも工学的なプロセスがあるんじゃないかなと思う。

ただまあそうは言っても行き詰まりを感じてるのも確かで、例えば先月の大きな仕事であったソフトウェア見積りにしたって、あれ全然サイエンスじゃないだろ。とりあえず統計的にこのぐらいだろって数値は出ているけど、結局それも開発対象のアプリケーション、開発チーム、過去の実績などから辻褄合わせの謎調整を山のようにかける必要がある。そもそも会社が違ったら見積りのやり方が根本から全然違うって事も普通にあるし、とりあえず顧客がキレなくて、コンサルの経験から大きく外れてなくて、開発会社がそれなりに儲かるラインの人月工数のエクスキューズに使われてるケースってあるんじゃないの?

そもそも俺の働いてる SI 業界って基本は人月単価でいくらで請け負う業務体系で、そしてまともなエンジニアとそこらに糞尿を撒き散らさないだけ動物(英語で言うとアニモー)よりはマシレベルのカスの間で単価の格差がたいしてない(給与格差はもっとない)。さらにこれが元請けと下請けとかに分かれると、まともなエンジニアよりもアニモーの方がずっと給料がいいとか言う事態になる。こういう状況だと、より合理的な開発手法を模索するモチベーションって出てこないよな。

(21:08)

デスティニーリンクスをクリアしたので、総まとめ的な感想でも書く。

……とはいっても大体前に書いたとおりの感想だ。基本的なゲームの流れとかはずっと変わらなくて、変化といえば敵の攻撃力がどんどこ上がって行って、ついでに出現パターンの殺意も上がっていくぐらい。そのため大体四番目の島あたりからは、一回の探索でダンジョンを回りきれずにぶち殺されることが多くなってくる。つまり歯応えはそれなりにあるので、ヌルゲーを所望の向きにはオススメできない。適度にクリアしがいのあるアクションゲームをやりたい人にオススメかな。

ストーリーを進めるにあたってクエストというかお使いを散々やらされるハメになるが、俺はまずダンジョンに潜って敵を狩りまくって、一通りの武器でダンジョンを回り終えたらストーリーを進めるというやり方だったので、あまり面倒は感じなかった。もっともこの手の面倒な要素との上手い付き合い方を見付けらんない人にはちょっと微妙な出来かもしれない(これはセブンスドラゴンにも言えるな)。

ただまあ、 Wi-Fi やらなんやらをやらないとコンプリートできない仕様なので、これ以上やり込む気がイマイチ起きないのが残念っちゃ残念だ。十分遊べたから別にいいんだが。

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