Diary?::2008-12

2008-12-01
Mon

(23:50)

左肩の調子が良くなってきたので、久しぶりにギターの練習を再開。ただでさえ下手なのがさらにどうしようもなくなっているのに愕然とするが、まあ仕方あるまい。というわけで、適当にブルースなんぞを弾いてみた。ほんの 16 小節ほどのフレーズなんで大体 30 秒で終わるよ。

今回は MTR を使わずにライン録りしたので、やり直しとか編集一切なしの一発録り。あと何も考えずにアドリブで弾いたので、6小節めあたりから苦しくなってくるのが目に見えてわかる。ベースに至っては何を弾いたのか自分でもわからん。

2008-12-02
Tue

(23:30)

半ば惰性ながらクリア後のダンジョンを進めていた「キミの勇者」だけど、ようやくクリアした。一応最後の方のボスは強いといえば強かった気もするけど、でも三回ぐらいトライして勝てる程度じゃなあ。それよか道中で「パーティ一人」とかのトラップで事故って死んだ方がトータルでは多かった気がする。というわけで回避不能なランダム要因による死亡を除けば、結局ヌルゲーということになるか。もうちっとアナーキー極まりない戦術で戦いたかったんだが、ちと使える戦術の幅が狭すぎだ。

じゃあ何で戦術の幅が狭いのかっていうと、

  • 属性攻撃による強弱関係がない。大まかに物理・魔法の耐性があるのみ
    • これは四属性が「単体攻撃に優れる火属性」「睡眠の追加高価のある氷属性」「全体攻撃に優れる風属性」「バランス良くダメージを与える雷属性」という役割による区分をされているせいなのだが
    • なので特定の属性を無効化するなどの技・装備がない
  • 攻撃を未然に防ぐ・やり過ごす手段が存在しない
    • 状態異常はボスに関しては殆どが耐性持ち、中にはステータス低下耐性を持つ奴もいる
    • というわけで、ブルータル極まりない攻撃を様々なスキルの組み合わせで防ぐという展開にならない
    • そして必然的にかめはめ波の押し合いのような展開に収斂していく
  • 結局メインパーティのメンバーだけで苦労せずに攻略可能
    • ぶっちゃけると最終的に「ワンダ+ティオ+あと誰か二人」で進むことになる
      • 上級星技の威力UP+ワンダの覚醒星技に必須という理由でティオは外せない。普通に火力が凄いことになってるし
      • クリア後のダンジョンは「ワンダ+ティオ+グレイ+魔導士系誰か」かな
        • もっと限定すればタンゴじゃない二人のうちどっちか

というわけで、あんまり頭を使ってプレイしてなかったなあ。ただ開発者が意図的に簡単にしたような発言をしているのを今になって発見したので、前述の事故死要素を抜きにすれば(それにしたってクリア後のダンジョンだから本編に影響なし)開発者の意図どおりのデザインはされている。

なのでやはりライトユーザ(ってこれも曖昧な言葉だが)なら満足できるんじゃないでしょうかという評価にしかならないなあ。決して悪いゲームじゃないんだけど。キャラゲーというか(そんなものあるかといわれると困るが)萌えゲーとして見た場合、

「ワンダきゅん(´Д`;)ハァハァ」などとなってしまうような人は迷わず買ってよい。デフォルトで超絶にダメなキャラクター商品を基準に考えると、むしろ品質はとても高いといえる。あと流石にドット絵の技術は高いので、「ポリゴン<<<<<<<(越えられない壁)<<<<<<<<<ドット絵」という人も割と満足しそうだ。

2008-12-03
Wed

(22:09)

相変わらずプロジェクトの地雷処理班みたいな状態になっているのだが、今のプロジェクトは面倒な手続きとか一切なしに決定が下されるので前よか数倍楽だ。前の現場は 30 秒で直る不具合対応のための書類作成に 3 時間かかるとか、そういうケースが続出してたからな。

しかし俺の役回り自体は前と同じなわけで、何か前の現場の偉い人から今の現場の偉い人に「こいつは地雷処理班として使え」とアドバイスがあったんじゃないかと勘ぐりたくなるよ本当。性に合ってるっちゃ合ってるんで別にいいけど。

2008-12-04
Thu

(21:48)

我らが西原先生の夢が叶った。十年ほど前の中学生の時に「鳥頭紀行」で脳みそを引き裂かれるような衝撃を受けて以来、西原先生は常に自分の中の漫画家カーストでバラモンのさらに上つまり神であり、そんなどうしようもないファンとしてこれ程嬉しいことはない。

(22:36)

さて今日の仕事内容と明日行われるであろう「どこから直せばクリティカルパスへのダメージが最小になるかを考える会」について思案を巡らせた結果、割と最悪なパターンが思い浮かんだので今さっきからの 10 分の記憶を消したくなってきた。ってか絶対に俺の事を地雷処理専門家だと売り込んだ奴がいるだろ。もしそうでなくて今の状態になっているとしたら、俺の引き勝負の弱さは異常。

まあそれはともかくとして、やはりこのぐらいの規模のプロジェクトになるとセクションごと(フレームワークと業務とか)で複数のブランチが走ってる状態になってしまうわけで、そっから安定版のマージをいかにスムーズに行うかってのは死活問題になるわけだ。だってマージでこけたら大惨事だもん。まず普通に作業止まるし、衝突の起き方によっては手戻りや追加の泥仕事だし。

普段の単純なファイルの追加・修正・削除だけならどんなバージョン管理システムでも大抵は問題なく行え、特に同一ブランチ内での更新の衝突を避けるだけなら単純にファイルをロックするタイプの集中型リポジトリが一番楽なわけだ。ところがそういうのに限って、ブランチのマージで面倒事が起きやすいんだよな。やっぱリポジトリ内部の状態について割と強い前提条件を立てられるせいかな。

そうなるとマージのアルゴリズムを賢くせざるを得ない分散型のメリットと言うのが無視できない気がしなくもないが、こっちはそもそも使ったことのある人の絶対数が少ないという致命的な問題があり、そもそも変更管理と一体になった分散リポジトリなんぞ俺は聞いたことがない。あとやっぱ現状を見るに Eclipse 用の安定したプラグインもないとダメだし。実に困ったもんだ。

2008-12-06
Sat

(16:50)

ドローン トゥ ライフ」買ってきた。自分でプレイヤーキャラや武器のグラフィックを描いていくという今まで DS で出ていなかったのが不思議な気がしなくもないゲームだ。

それでなかなかうまくキャラクターが描けなくて、起動してから 30 分は経ってるのにまだお絵描きの最中だったりする。もっと言えば、まだキャラクターの顔描いてる。今日はキャラクターのグラフィックを描いて終わりになりかねないな。

(22:37)

プレイヤーキャラの絵が仕上がって多少はゲームを進めたのでファーストインプレッションでも。

結構時間がかかった上に最初に使おうと思っていた色がカラーパレットになくて路線変更したが、一応この程度の絵は絵心ゼロの俺でもどうにかなった。というのもプレイヤーキャラに関してはスクラッチから絵を起こす必要はなく、既に用意されている絵を下絵に使って輪郭を描いていったり、あるいはその絵をコピーした上でアレンジしていったりできるので、「絵を描くのはちょっと……」という人でも頑張れる仕様になっている。これはとても有難かった。まあどうせ 25 色パレットだし、気軽に描けばいいんだけどな。

追記:グリッド表示でドットをポチポチ打ったりもできるので、そこはドッターな人には嬉しい仕様。

ゲーム中では他にも武器、地形、乗り物などの絵を描く場面が出てくる。こっちは下絵の用意はされていないものの大まかな形状や大きさは決まっており、場合によっては塗り絵をするだけでもそれなりの見てくれになるものもある。

塗り絵で済まない場合は腰痛の猿がケツに絵筆を挟んで描いたようなポンチ絵になることが殆どで、俺の場合は上記の「あらしのくも」ぐらいしか何が何だかわかる絵がなかったりする。が、それだけにきちんとした絵になったときの達成感は大きい。

肝心のゲーム本体は奇をてらわないアクションゲームで、今のところ可も不可もなくといったところ。スーパーマリオブラザーズのようにキャラに結構強めの慣性が付いているので、それを考慮して操作しないと結構ダメージを受ける。回復アイテムは比較的気前よく出てくれるので、あんまり気にしなくてもいいだろうけど。

ちなみに一旦描いた絵のカラーパレットを変更するとこういうバイオハザードな状態になる。カラーパレットの編集はできなさげなので、新しいパレットで描き直すというのはちょっと大変かもしれない。

まだゲーム本編は最初の 2 ステージをクリアしただけなのでこのぐらいしか書けることがない。というわけでファーストインプレッションはここまで。


あといきなり凄く狭い範囲でしか通じない話題で申し訳ないが、プレイヤーキャラの絵を見て俺が大学2年〜3年のころにやっていたサイトの読者(多分まだ 3 人は残っているはず)は驚いただろう。「ここでこいつを出してくるか」と。残念ながら俺の手元に当時のサイトのデータは一切残っておらず、というか Web Archive にもないのでうろ覚えのままヤマ勘で描いたので多分いろいろ違うことになってる。色数も足りなかったしな。使えるパレットのバリエーションが増えたら、もうちょいマシなバージョンになるかも。

2008-12-07
Sun

(21:27)

俺はあまりにも見え見えな地雷は避けているのでクソゲーを掴むことはまずないんだが、クソゲーオブザイヤーのスレを見てると本当に今年は酷いな。地雷を引き当ててしまった人らにはご愁傷様としか言いようがない。そういう地雷を踏み抜いている人のおかげで、あまりにもアレなものを買わずに済んでいる面もあるし。

あと実際に俺はプレイしていないけど、ジャンラインの凄さにはソフトウェア開発者的に興味がある。配布されたパッチでさらにバグが悪化とか何かが間違ってるよ。絶対に表に情報が出てきたりはしないだろうけど、ソフトウェアプロジェクトの管理的な側面からバグ管理とかテスト手法とかがどうやって行われていたのか、あるいは行われていなかったのかが非常に気になる。

(22:57)

ちなみにこれは昔やってたサイトの名前の和訳(厳密には違うが)。やっぱねー、折角メーカー側でファンシーな世界を作ってくれたんだから、ゴアゴアでダメダメに塗り替えないと。ちなみに村の名前も決められるんだが、そっちは何の迷いもなく「あんこくがい」とか入力してしまった。そしたら「あんこくがいむら」と酷くマヌケになってしまってちょっと後悔。

こういう事をやってると、 FPS とかで妙な MOD で遊んでる人達の気持ちがわかるな。

2008-12-08
Mon

(21:12)

さて、今のプロジェクトでは不具合・仕様変更などの原因についての分析を当然ながらやっているのだが、こういうのをきちんと活用してるところってどのぐらいあるんだろうねえ(俺はピンポイント運用の鉄砲玉かつ独立愚連隊なので、今の現場に付いてはよくわからんが)。

例えば「担当の習熟不足」が突出して多い場合、実験的なプロジェクトならむしろ予想の範疇だろうけど、そうでない場合は人員のスキルミスマッチとか研修終えたばかりのペーペーばっかり集めたとか、そういう問題が疑われるわけだろ。「認識の食い違い」が多い場合には情報共有の仕組みの問題に問題有りというのが一番かな。

こういうのは本人の努力じゃどうにもならないというか、それ以前かつそれ以上な問題なわけだ。分析の結果問題点が予想できても、それを調査せずに「みなさん頑張りましょう」じゃ何もしてないのと一緒。

いや、どこの現場とはいわないけどさ。

(23:13)

相変わらず少年誌でやっていることが不思議ないかがわしさというか、今回のオチのアレは規制に引っかからないのか。まさかジャンプって乳首とかをもろに出さない限りは全部素通しなのか。

あとジェニュインの待ち受けるグリーンXに急襲をかけるあたりの仕掛けはこれまた相変わらずの手際の良さ。普通は主人公側が味方を欺きつつ敵に爆弾テロとかやらねえよな。ネウロが欲望ドリブンで目的のために手段を選ばないキャラクターなのが功を奏してる。

2008-12-09
Tue

(22:51)

まだ雑多なタスクが残ってはいるけど、とりあえず今回のプロジェクトで俺にアサインされていた仕事は終わり。というわけで明日は一応まだ本調子でない左肩のリハビリのために前半休。何か有給を通院だけでしか消費してない気がするなー。

2008-12-10
Wed

(22:33)

変更管理は難しい。理屈の上では「こうすりゃいいじゃん」とわかっていても、実践する段階になるといろいろと問題が出てくる。俺はフレームワーク・共通ライブラリ・パイロット実装の仕事をすることが多いのだが、これらは特に変更管理が難しい。

例えば「パイロット版の実装をしつつその成果をフレームワーク・ライブラリにフィードバック」という作業を考えてみる。理想を言えばパイロットの実装者はフレームワークに手を入れるべきではなく、そこはフレームワークチームに修正を要求するべきなのだが、実際のところはそうもいかない(人手はいつでも足りない)。というわけで「パイロット版の実装」というタスクから「フレームワークの修正」というタスクが派生していくわけだが、これをどうやって管理するのか。まあ単純にタスクの親子関係の定義とスケジュールの更新ができれば問題ないんだが。ってかクリティカルパスに引っかからない範囲で辻褄あってりゃいいじゃんスケジュールなんて。

それでここから先はちと Rational Clear Quest と今の俺に限定した話になってしまうのだが、現状で俺には CQ にタスクを登録する権限が与えられていない。だが考えてみれば俺は(一次請けの人と協議するとはいえ)担当部分の仕様から作業スケジュールまで諸々の決定権があるに等しいのだから変更管理についても権限を持っていないとおかしい。言われるままに手を動かすだけの要員ならそんな権限があっても仕方がないが、参加当初はともかく先月頭辺りからの俺にはそういった権限があった方が良く、ここはちゃんと交渉しておくべきだった。

流石に個別のタスクを取りまとめる上位タスクなどに踏み込むような部分の権限は不要だが、相応の決定権のある要員には変更管理とスケジュール管理についても相応の決定権がないと困ったことになりかねない。ということはこれは(変更管理のお膳立てがしてあれば)権限の委譲をどうするかという問題になる……のか?

まあ、変更管理について何かしらの知見が得られただけでも今回のプロジェクトに参加する意義は多いにあったな。

2008-12-11
Thu

(22:45)

「ドローン・トゥ・ライフ」は自分で絵を描けるのは面白いんだけど、肝心のアクションがもっさりしていてスピード感に欠けるのが非常に惜しい。敵のドット絵は総じて高品質で、見た感じの印象は非常にいいんだけどなー。これでアクション部分がロックマン級のテンポだったら文句ないんだが(ちなみに難易度的にはえらいこと簡単な部類)。

2008-12-12
Fri

(20:12)

Wii のメジャー2(って続編じゃなくて別物か?)の酷さを見てひとしきり爆笑したあと、これがクリスマスプレゼントになるであろう原作ファンの子供たちのことを考えたら、製作のドリームファクトリー(クソゲーで有名)とそこに発注したタカラトミーを焼き討ちしてしまった方が世界のためになるんではないかと本気で考えてしまった。

いや、ガキのころに体験するガッカリなクソゲーはたまったもんじゃないぜ。友達に借りた「西遊記2」が面白くて、その後「元祖西遊記スーパーモンキー大冒険」を「きっとこれの続編だったんだな。初代も面白いだろう」と浅はかな考えの元にプレイしたときの絶望といったら。いくらブロードバンド環境が整ってきたといっても、これをねだるような年齢のガキが発売後の動向まで見守って買うかというと、絶対に違うと思うしなあ。

ってか任天堂はちゃんとクオリティチェックかけろよ。

(20:40)

期間限定で売ってるスコーン韓国海苔味を食べてみたんだが、あまりにもケミカルな異臭が口の中に広がり完食を断念。デスレインハバネロを完食できた俺を屈服させるとは、この商品の開発者はどうかしてる。

2008-12-14
Sun

(00:26)

昨日は所用があって実家に戻ったんだが、妹一号が再就職でまた騙されてた。前は事務職で申し込んだのに CAD 技術者をやらされていたが、今回もやっぱり全然違う仕事 & 待遇なんだと。今回は過労で倒れるような仕事ではなく、むしろ暇らしいので体の方は心配しなくてもいいんだが。

ところで俺はあんまり実家に戻らないし地元の情報もあんまり集めてないのだけど、妹たちの話を聞くと未だに神に見捨てられた土地というか、神が尻尾巻いて逃げた土地なんだなと痛感。「日本の盲腸」「自由欲望主義の国」「暴走半島」「蛮族の本拠地」と言われる千葉の、さらにその中でも「流刑地」「焦土作戦の演習場」「チベット」と呼ばれる所だけはあるな。

いやまあ「日本の盲腸」以外は全部俺が言ってるだけだが、これについて反論を受けたことは今のところない(ってか今の現場には俺の他にも千葉県出身の人がいて、その人も千葉県民の蛮族率については同じように言っている)。まあ、「治安が悪い」を理由に通う中学校を変える奴が普通にいるというだけで、そのアレっぷりが多少はわかると思うが。

ちなみに俺は大学に行くまでどこの県も多かれ少なかれこんな感じだろうと思っていたが、大学で知り合った他県の友人達に「何で千葉ではウィンカー出さずに曲がるバカが山のようにいるのか」と聞かれたりしてようやくおかしさに気がついた。どうやら1クラス40人中最低10人は後ろに手が回ったことがある or 時間の問題というのは普通ではなかったようだ。

(18:42)

ドローン トゥ ライフ」クリア。何だかんだ言ってラスボスはそれなりに倒し甲斐があった、というかこのゲームは全般的にステージがぬるくてボスが強いという感じ。特にボスのギミックはとにかく死にながら見極めていくという実に懐かしい戦い方になるので、ロックマン世代にとっては普通の事だけど、そうでない人にとっちゃ若干厳しいかも。前述のとおりステージ自体はぬるくて穴に落ちて死亡以外に死ぬ場面は少ないので、残機を稼いでボスに挑めばゲームオーバー画面は拝まないはず。

全般的にスピード感・爽快感に欠けるのと、ゲームを進めるに連れて村が広くなるのが移動をかったるくしてるだけってのが気にくわないが、まあ大きな不満点はそれぐらいか。やはり肝になってるのがお絵描き部分なので、多少絵心があって2Dアクションゲームが好きなら即決。

あとこれ洋ゲーのローカライズなんで、言い回しとかにちょっと首をかしげるところがあるのはご愛嬌。

2008-12-15
Mon

(22:20)

Java のコードスタイルチェックツールの Checkstyle を導入してるプロジェクトは多いと思うけど、これ気をつけないと完全にアンチパターン物だよな。具体的には、規約の改訂にきちんと同期してメンテナンスして行かないとダメって事。これを怠ると Checkstyle の警告ばかりでて、本来の警告が見過ごされがちになっちまうからな。特にカスタムルールまで作り込んでる現場はそのリスクがより大きい。

そういう状況を防ぐには

  • コーディング規約のドキュメントは自動生成
  • 生成の元ネタは Checkstyle のルールとカスタムルールの Javadoc
  • Javadoc には必ず成功例と失敗例を載せて、何らかの形で doctest のようなものを実装する
  • そして当然デイリービルドの対象にする

ぐらいやれば効果あるかなあと思うけど、ここまでリソース割けるんだったらそもそも Checkstyle などのツールのメンテナンス要員が足りないなんてことにはならねーよな。

2008-12-16
Tue

(23:45)

「ベーシックインカム」を「捨て扶持」と言い換える事によって感情的な反発の大半は抑えられそうな気がするのだが、流石にこれはあまりといえばあまりな言い回しかなー。

2008-12-17
Wed

(21:10)

いつぞやのアレがついに完了したそうだ。いやまったく大したプロジェクトだよ。もっともこっからの運用保守がこれまた大変だろうけど、この規模のプロジェクトがちゃんと回ったっていう実績はデカい。というかマジでどうやったのか知りたい。人死に上等のガレー船方式じゃなかったことを祈る。

2008-12-19
Fri

(00:08)

うげ、忘年会から帰ってきて、風呂入ってギターの練習をちょいとやったら日付が変わってた。

しかし明日とあと来週で今年の仕事も終わりか。ってか今年の賞与はどうなるんだろうなー。今年に関しては全員切り下げで、一月分出るかどうかすら怪しいんだが。

(23:49)

えーと、俺の仕事って本当はとっくに全部終わってるはずなんだけど、なんでこう水面下で暗躍しないといけなくなるかねえ。というわけでやっぱ来週もそれなりに仕事がありそうだ。

2008-12-20
Sat

(23:33)

何かもう俺の行動範囲ではストリートファイター4の対戦をやってるところって秋葉原ぐらいで、当然そこは激戦区なので俺のようなヘタレが参入できるはずもなく、俺の中でスト4終了のお知らせにリーチ。

まあそんなことはどうでもよくて、今数えてみたら今年の年末年始は9連休が取れそうだ。だからといって旅行とかいくつもりは全くないんだが。一方で俺が前にいたプロジェクトは本番稼働間近で、なんか年末年始も普通に休み返上で働くんだと。いやー、抜けられてよかった。

2008-12-21
Sun

(11:31)

このぐらいの時期になると音楽系のサイトで「年間ベスト」みたいなのをおっぱじめるわけだが、俺は新譜も旧譜もごたまぜに買っていて一切整理していないのでさてどうしようかというのがいつもの事なんだが、今年はもう Hibria の圧勝でいいだろ。

もうね、「ほぼ全曲走りっぱなしなのはどうなんだ」とか「ヴォーカル叫びすぎで聴いてて HP と MP が が減る」とか「ジャケットのセンスがアレ」とか「トラックの頭が前のトラックのケツにくっついてるのは編集ミスなんじゃないか」とかそういうことが心の底からどうでも良くなる格好良さ。そもそも最初の曲が "Tiger Punch" ってお前有り得ないだろ。タイガー・パンチ。虎拳ですよ。コーラスの歌詞が "Tiger Punch! In a light speed attack. Cuts like a blade the horizons he flies." ですよ。こんなのメタルでないと許されませんよ。しかもこれが思わず一緒に叫びそうになるぐらい素晴らしい曲で、残りの曲も同じように壮絶なテンションで突撃するブチ切れメタルという、「お前らヘヴィメタルと心中する気か」と言いたくなるようなアルバムなのでホモ・サピエンスならば買いましょう。

追記:Hibria のライブパフォーマンス(Millenium Quest)。これ一発で彼らがいかに熱いバンドなのかがわかるだろう。さあ、 CD ショップへダッシュだ。

(23:20)

「革ジャン着込んだメタル野郎がデスメタルの CD を手にレジに並ぶ」と「革ジャン着込んだメタル野郎が萌えっ子クリーチャーで一杯のゲームを手にレジに並ぶ」ではどちらが危険人物に見えるかという不毛な問いはさておき、いくらなんでもこの取り合わせはないな。いや、どっちも購入予定にあったんでね。

Deicide の "Till Death Do Us Part" は基本的に前作の延長線上の作品。こっちの方がよりブルータルでメロディが後退している感じがするけど、アグレッシブ極まりない音像の中に切り込んでくる技巧的でクラシカルなギターソロというスタイルは同じで、前作が気に入った人なら楽しめるだろう。俺はなかなか満足。

で、ゲームの方は「エレビッツ 〜カイとゼロの不思議な旅〜」なんだが、これはなかなか歯ごたえのあるアクションアドベンチャーだ。なにせチュートリアルもそこそこにいきなり謎解き開始で、しかも基本的にノーヒントくさいからな。まだステージ 1 しかクリアしてないけど、ステージ内の仕掛けからボスの倒し方まで、とにかく試行錯誤して解き方を見つける必要がある。「ファンシーな生物を腕に乗せたショタっ子がヘソチラしてる」というパッケージからは想像できない、実に硬派な作りに感じる。「ゼルダの伝説」とかが好きな人向けだな。

2008-12-22
Mon

(23:42)

単体テスト仕様書から単体テストの雛形を作るなんてのは割と誰でも思いつくと思うけど、コーディングとテストのサイクルの中で単体テスト自体が変化したとき、それをマスターである仕様書側にフィードバックする仕組みまで考えているところは少ないんじゃないか。

わりかし単純な奴だと Excel などで単体テストの各テストケースの仕様を書いておいて、そこからテストドライバの雛形(メソッド宣言とそのドキュメンテーションコメント)を作るというのが考えられるけど、これだと単体テストの項目が変わっていくときに滅茶苦茶不便だ。つまり、

  • あくまでもマスターの仕様書を改訂して、そこで発生した差分をテストドライバのコードにマージ
  • テストドライバのコメントからテスト仕様書を作成

のどちらかに対応していないと、仕様変更の時に実に面倒な作業が発生するよな。というか今日実際にテスト項目が 90 オーバーのクラスについて極めてブルータルな仕様の変更があって、単体テスト仕様書へのフィードバック作業が大量に発生したんだが。

単体テスト仕様書とテストドライバのドキュメンテーションコメントがまったくの別管理になっていて、最初から整合性がうっちゃられてるところよりは遥にマシだろうとは思うけど、でもこうやって人力でゴリゴリ単純作業をやんなきゃいけない状況ってのは何かが間違ってるよ。

2008-12-23
Tue

(22:56)

「エレビッツ ~カイとゼロの不思議な旅~」ヤバい。何がヤバいって、キャラクターがいちいち無駄に可愛すぎる。エレビッツ達も相当なもんだけど、主人公のカイ君が何かに目覚めてしまいそうなぐらい可愛い。「激ムズのアクションアドベンチャー」という評判で買ったゲームがまさか超先鋭的なショタゲーだとは思わなかった。一体どの購買層を狙ってるんだ、ガキが遊ぶにしちゃ何か投げっぱなしかつ難しすぎるような気がする。

……と思ったけど、俺がガキの頃はみんな無茶苦茶な難易度のゲームを普通に遊んでいたので、むしろこのぐらい難しい方が適切かもな。難しいとはいっても、決して理不尽というわけじゃないし。

2008-12-24
Wed

(20:48)

「今のところ Kuwata さんは今月までの任期ですが」って、まさか延長とかないよな? ただでさえ延長してるってのによ。まあ本社に戻ったら戻ったでそっちは積み重なった死亡フラグの処理が待っているので、今の現場に残るというのもやぶさかではないが。でも絶対に本社に呼び戻されるだろうし、やっぱ今の通勤時間というか乗り換えの多さはちとキツいし。

2008-12-25
Thu

(22:09)

何か今度は右の脇の下あたりの筋が痛い。一体どうすりゃこんなところがおかしくなるんだ。土曜にまた整形外科に行く予定なので、その時までに治る気配が見られなかったらついでに診てもらおう。

2008-12-26
Fri

(21:50)

本年度のお仕事終了。今のプロジェクトもひとまず終了というか離任。俺にできる範囲の地雷は全部撤去したし、把握できた地雷は全部報告して対応策を確認したし、まあ大丈夫だろう。

2008-12-27
Sat

(14:11)

ここ三ヶ月ほどで前にも増して体にガタがきているのだが、よくよく考えたら

  • 超運動不足
  • 食生活が雑になりすぎ
    • 思い返してみると、乳製品を三ヶ月ほど食ってない
    • 食物繊維もあんまり
  • 睡眠障害

とまあ、体壊す要素は腐るほどあるわけで、全面的に生活スタイルを改めないとなんかもういろいろダメだ。

(23:38)

エレビッツ カイとゼロの不思議な旅」クリア。若干ボリューム不足な気がしなくもないけど、ダレる前に終わるという見方も出来るし、なにより俺は値段分の価値はあったと思うのでそこについては不問とする。配信で手に入る以外のオメガエレビッツとかいろいろコンプリートしてたら、何だかんだで結構な時間遊べたしな。

キャッチコピーである「さがして、あつめて、ナソをとく!」に嘘偽りは一切なく、マップの仕掛けからボス戦に至るまでとにかくノーヒントで試行錯誤するゲームだ。その辺について詳しく書きすぎると面白さを損なってしまうので悩ましいが、とりあえず序盤の仕掛けを一つ。

    • まずはパネルにワットを注入
    • パネルを引っ張る
    • そこに岩を乗せる

あとはパネルが戻って石像に岩がぶつかるのを待つだけ。序盤なのでちょっと考えればわかるとはいえ、石像が壊せるとか岩をぶつけてどうこうするとか、そういう説明は一切ない。せいぜい「いろんなものをグラビティガンで動かしたりできる」「グラビティガンでワットを注入する仕掛けがある」というのがちょこっと説明されるだけで、あとは手前で考えろという美しい投げっぷりだ。

ボス戦に至っては攻撃をかいくぐりつつ攻略方法を見極める必要があり、回避に専念すればなんてことない攻撃でも油断できないというか喰らいまくる。それでも理不尽感はなく、攻略方法が閃いたときのカタルシスに繋がっているので非常にやり甲斐がある。

というわけで「攻略本なんぞいらん」「攻略情報サイト? 知るかよ」「むしろ俺が書く」というタイプの人はこんな駄文読んでないでとっとと買いに行った方がいい。逆に「ボスに敗けたらヒントとか出して欲しいにゃー」とか思ってしまうような人にはまったくもって向いていないので、買ったところでぶん投げ確実だ。

あとゲーム中のグラフィックは一事が万事こんな感じでなんていうかいろいろヤバい。「ヤバいのはお前の頭だ」と言われそうだが、俺の頭がヤバいのは昔からだし治すつもりもないし既に手遅れなので放っといてくれ。

2008-12-28
Sun

(19:26)

俺は服を買うときに店員にコーディネートのアドバイスをもらう方なんだが、そういう時は開口一番「メタラーなんでアグレッシブなデザインの奴を見せてください」というのがもっとも効率的なやり方だ。これをやるとインモラルなデザインのシャツとかレザー製品とかを優先的にチョイスしてくれるので、わざわざストライクゾーン外の服を持ってこさせなくて済む。

2008-12-29
Mon

(23:01)

実に久しぶりに MTR を使って録音してるんだが、相変わらずスペース的な問題で非常に面倒なことになってる。マルチエフェクターのコードとかも未だに未解決問題状態だし。

エフェクターとかプリアンプとか全部 PC でやれるんならそれが一番効率が良いんだろうけど、今の俺の PC は非力過ぎてそんなソフトウェアは動かせない。どうしたもんかね。

いや、もうちっとちゃんとした机に買い換えてラックの類も揃えれば、相当な部分が解決するか。

2008-12-31
Wed

(20:35)

休みに入ってからのんべんだらりと過ごしているわけだが、せっかく今年も終わるんだしということで、今年度中にやろうとして挫折したネタの供養でもしておくか。

一体何をやろうとして挫折したのかというと自作曲の作詞作曲なんだが、結局は一曲たりとも完成しなかった(ファイルのタイムスタンプを見たら、9月末より断続的にチャレンジしていた模様)。一応作り途中で放棄された残骸は残っていて、とりあえずその残骸の中で比較的マシな 3 曲をまとめたおいた。ちなみに全部打ち込みで、俺の演奏は一切入っていない。

全曲に Ogg, Rosegarden, MIDI のファイルを作ってあるけど、俺はサウンドフォントをカスタマイズして使っているのでおそらく Ogg 以外はちゃんと再生できないものと思われる。まあ譜面見る用ってことで。

以下は曲毎の解説。

  • 一曲目
    • 英国風のハードロックをやろうとして挫折
    • 歌メロは書けたがバッキングがちゃんとしたものにならなかった
    • あとギターソロも思いつかなかったな
  • 二曲目
    • 北欧風の暗黒メタルをやろうとして挫折
    • これは歌メロがまったく思いつかなかった
    • 自分で言うのも何だがオルガンがうるせえ
  • 三曲目
    • 実はソロも歌メロも一応は書けたんだけど、 Sentenced の "The Suicider" にヤバいぐらい似すぎてしまった
    • そのまま完成させるぐらいなら "The Suicider" のコピーをやった方がいいということでボツに
    • それから数日後に左肩を痛めて大変な事になったりして、いろんな意味で挫折した曲

来年こそはちゃんとしたものを仕上げたいなーと思いつつも、来年は(少なくとも前半は)えらいこと忙しくなりそうなので、できるかどうか不明だ。