Diary?

2008-11-24
Mon

(23:02)

俺は基本的に運ゲーと呼ばれる物が嫌いだ。ここでの運ゲーというのは、戦略・戦術などプレイングスキルよりも運に大きく左右される物を指す。

何でこんなことを書いたかというと、今やってる「キミの勇者」クリア後に追加されるダンジョンのとあるボスが普通にやってて到達するであろうレベル(一番高いキャラで50)で挑むと完全に運ゲーになってしまうからだ。具体的には、こっちの体力の上限が 350 から 450 程度の間なのに、敵が出してくる攻撃が

  • 全体に 200 程度ダメージ
  • 全体に 140 程度ダメージ + たまに睡眠

という代物で、特に前者は速度補正がかかっているわけでも事前に予兆があるわけでもないので、「前のターンエンドに喰らった後に先制されて全滅」というのが普通にある。こちらが先制できることも多いが、このゲームは乱数による行動順の振れ幅が凄まじく、相当素早さに差があっても行動順序が安定しない。そしてこの危険極まりない戦闘を迅速に終了させるには覚醒星技を発動させるしかないが、こちらも発動するかどうかは完全に運だ。

クリア後のダンジョンなんだからそんぐらい別にいいじゃんって気もするけど、ここまで割と親切なレベルデザインがされていただけに気になる。ゲームの内容的に斬新な攻略方法があるとも思えないので、運に任せるかレベル上げするかのどちらかだな。

しかし改めて考えてみると、ゲームにおける乱数ってのはちと考え物かもな。乱数の要素がまったく無いのもあれかもしれないけど、だからといって運に左右され過ぎるのはより悪い。確かにゲーム中に起こる事象に幅を持たせるには不確定要素が必要で、コンピュータ相手の場合はそれが乱数というのは仕方がないのだが。しかしなあ、素早さが倍近く違うキャラクターの行動順が前後することが稀にというには余りに多く起こるのはどうかと思うぜ。

俺としては RPG における行動順序なんぞ素早さと各行動における素早さ補正で機械的に決めてもさほど問題はないと思っているんだけどなあ。重要なのは敵の行動のバリエーションと確率的な偏りなんだから。敵が次に取る行動や行動順序が完全にランダムになってしまうと、最悪パターンで勝利の可能性が出てくるまでレベル上げろってことになってしまうからな。

そういえば『今の RPG 戦闘システムには、「戦術性」が足りない』というのを猫と重金属さんが書いていたけど、俺としては戦闘中の臨機応変な戦術についてはそれほど重視していない、というかそれは初見あるいはまだパターンを網羅していない敵相手にできればよくて、事前に準備してから実行に移す「計画戦術」があればいいかなと思う。なので世界樹2ロールプレイでは計画戦術っぽい戦いになるように編成してプレイしてた。

というかリンク先で「戦略」とされている部分には計画戦術に入る物があるような。俺は戦術学には明るくないので間違ってるかもしれないけど、例に出されている RPG のボス戦で行われているのは恐らく戦闘教義の実践のようなもので、敵の行動パターンとこちらの作戦をぶつけてみて、その優劣からより効果的な作戦を組み立てて(ここまでが「計画戦術」)、その戦闘の中で起こる各種の揺らぎ(新たな作戦によって敵のパターンが崩れるとか)に対応していくと考えれば、案外今の RPG でも戦術性は確保されていて、あとはどこにウェイトを置くかの問題なわけだ。

もう少しだけ踏み込んだ意見としては、例に出されているような汎用的なやり方ではレベル上げてゴリ押しでしか勝てないが、ボスに合わせた作戦を適用すれば勝てる(ただし汎用作戦でも情報収集は出来る)というのが俺としては理想的なバランスか。あと別の概念としてはボスまでの道のりを含めた戦闘バランスで戦術性を出す(エンカウントの不定な雑魚相手にどれだけのリソースを割くか)というのもありだ。ただしこれは雑魚戦がボタン連打で終わらなくなってしまうが。

ってかそもそも俺はボタン連打で雑魚戦が終わらなくてもいいと思っているので、最初から前提がまったく違うんだった。

なんかまたいつも通りグダグダと長ったらしく書いてしまったが、結論としては乱数だけが要因で全滅するゲームは論外、ということで。あと RPG は戦略と計画戦術重視でデザインしてもいいんじゃないかなー。

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