Diary?::2008-11

2008-11-01
Sat

(23:07)

ちょくちょくストリートファイター4をプレイしているので、ちとそれについて書いてみる。ちなみに俺のケータイじゃモバイルコンテンツが使えないので、キャラクターカードを作ったものの名無しのまんまだ。かといってゲームのために買い換えるという選択肢は存在しないしなあ。どうにか誤魔化してアクセスできないものか。

それはともかくゲーム本編だけど、俺が使っているのはアベル(リンク先はコマンドリスト)というキャラだ。簡単にキャラ性能を書くと、

  • 牽制はまあまあ。立ち/しゃがみ中Pと立ち強Kが比較的使いやすい
  • 相手の飛び道具を潜る技が多く、いわゆる鳥かご状態にならない
  • 対空は弱め。ただし、状況限定で対空からウルトラコンボがつながるのでリスク/リターンは悪くないかも
  • コマンド投げが「通常版は投げ無敵」「EX版は打撃無敵」と詐欺くさい性能。インファイトの泥仕合では無類の強さ
  • 飛び込みは弱い。反面、めくり性能はとても良く、めくってからの選択肢が豊富
  • 起き攻め/めくり攻めが強力というか、わからん殺し
    • 下段からはコンボに持ち込める
    • 中段はしきり直しだがまず見きれない
    • コマンド投げは起き攻めがループする
    • 場合によっては表裏の二択も成立する
  • 空対空は意外と強く、空中戦で競り勝つと着地攻めで一気に畳み込める
  • 特殊技の前蹴りがダッシュでキャンセル出来る上にガードされて有利など、変なところから攻めていける
  • ウルトラコンボの「無我」が決め易い。というか無我のおかげで酷く不利なキャラがザンギエフ以外にいない
  • インファイトで削りあってから無我を叩き込み、起き攻めでトドメをさすのが理想か

全体的に相性のいいキャラがいないものの、ザンギエフ以外にはそれほど不利という感じがしない。そのザンギエフが三強の一人というのが泣けるが、残りのリュウとサガットはどうにかなりそうではある(いや、サガットはキツいか)。良くも悪くも読み合いキャラで、どうも番狂わせ的な立ち位置ではある。

とりあえず立ち回りは相手の出方を伺いつつ牽制技を振って行き、飛び道具はマルセイユローリングで潜ったりEXホイールキック(下段&飛び道具無敵)やEXチェンジオブディレクション(スーパーアーマー)で無理やりこじ開ける。後二者はその他の牽制技も潰せることがある。

起き攻めはとりあえず以下の選択肢を「めくり経由」「直接起き上がりに重ねる」「マルセイユローリングで前後二択」とさらに組み合わせる。

通常版トルネードスルー
投げ返しされない。ジャンプなど投げ無敵のあるものと発生の早い打撃で潰される
EX版トルネードスルー
打撃で潰されない。投げ無敵のある技/行動でしか回避不能
しゃがみ弱K
下段。投げをジャンプでかわそうとすると刺さる。
近距離立ち強K
中段(だよな?しゃがみガードされたことない)。持続を重ねるとどうもかなり有利っぽい。
EXホイールキック
中段。最後の削り兼任で、起き上がりにバックステップしてから決め打ちしたりする。
しゃがみ強P
上記の選択肢で判断を狂わせてから使う。当たればコンボ+起き攻めループ。

抜け方のわからない相手は延々トルネードスルー出してるだけでパーフェクト取れる。あれは悪いことしたな。というわけで起き攻めが延々ループするトルネードスルーは警戒対象なので、トルネードスルーが当たらなくなってきてからが真の勝負か。

連続技は高度なものも結構あるみたいだけど、俺は大体次のもので安定してる

しゃがみ中P->チェンジオブディレクション
安定。起き攻めにもいける。
しゃがみ弱K連打->しゃがみ弱P->立ち弱K
安定。ダメージはあまりないけどローリスク。上手い人はしゃがみ中Pを目押ししてるけど俺には無理。
しゃがみ強P->スカイフォール
しゃがみ強Pは二段目が当たれば相手が追撃可能な状態で浮く。強スカイフォールはダメージもあって起き攻めも容易。
しゃがみ強P->無我
すべての行動はこれを叩き込むためにある。コンボ補正込みで体力を半分近く持っていく気まずいコンボ

以下は上手い人のやってるコンボ。

しゃがみ弱P->近立ち中P->チェンジオブディレクション
目押しが出来ん。これが出来ると相当な戦力になるのはわかってるんだが、そこまでやりこもうとも思わん。
しゃがみ中P->チェンジオブディレクション->EXSAダッシュキャンセル->しゃがみ強P->前述のコンボ
あんまり成功しない。それに俺はゲージを全部EX技につぎ込むので使う場面ないし。
前蹴りダッシュキャンセル->近距離立ち強P->チェンジオブディレクション
これまた目押し。まずできない。

最後にキャラごとのアベル使いからの印象でも(対戦で何度か戦った印象ね)。

リュウ
波動拳をローリングと無我で潰せるか、めくりを落とせるかですべてが決まる。あんまり不利を感じないけど、あっちはコンボがお手軽且つ強力なんだよなあ。昇竜拳を喰らったら死兆星が見える。
ケン
リュウよりもウルトラコンボを喰らう場面が圧倒的に少ない、というか無いので割と楽。リュウよりもEXチェンジオブディレクションで無理やり殴り易いのもいい。
サガット
厳しいには厳しいが、タイガーショットに頑張って無我を合わせて誤魔化すしかない。機動力は低めなので、リュウよりはローリングで潜り込み易い気がする。
ブランカ
ローリングアタックに無我が反撃確定。ブランカの飛び込みなどの攻めは結構キツいので、先手を打って攻めたり空対空で落としたり。
本田
強スーパー頭突きにいろいろ反撃確定で、大銀杏投げをトルネードスルーで潰せる。
春麗
牽制合戦では地上でも空中でも不利。頑張って一点読みで無我(つまり無策)。起き攻めはEXスピニングバードキックで返されるので、如何に無駄うちさせるかが肝(読めれば無我で潰せる)。
ザンギエフ
どうにもならん。頑張ってザンギエフの投げを全部トルネードスルーで潰す勢いで戦うしかない。殆ど無我を差し込める状況にならんのも辛い。
フォルテ
お互いに壮絶な起き攻め合戦(あるいはハメ合い)になる。無我を差し込める状況がほぼ皆無な反面、こちらは体力勝ちしやすい。そして互いに起き攻めを安全に返す術を持たない。意外とスト4屈指の好カードかも。
ダルシム
近付くまでが若干大変。いっそ遠距離でゲージを貯めてEXチェンジオブディレクションで無理やり殴ってもいいかも。
豪鬼
斬空波動拳を頑張ってEXホイールキックで潰そう。後は起き攻めの精度次第。

全般的に「無我を的確に差し込む」「起き攻めの読み合いに勝つ」の二点に集約され、ぶっちゃけてしまえば読み合いによる揺らぎの部分を無我の破壊力で補っている感じ。なので起き攻めしたら逆にぶっ殺されかねないザンギエフはかなりの無理筋なんですがどうしましょうという状態。ザンギエフはサガットに滅法弱いらしいので、サガットに駆逐される事を期待するしかない。

ありゃ、無駄に長くなっちまった。

2008-11-02
Sun

(23:19)

ケツイの Death Label 及び Doom Mode に心をバキバキに折られたので、何か別のゲームでもやろうと思って見つけたのがこのゲーム。開発元が FF のリメイクとかやってたところっぽいのとキャラデザが「虫姫さま ふたり」の人だったので、事前情報ゼロで購入。販売元がバグだらけのゲームを売り叩いた前科持ちというのには目を瞑っておく。

ゲームシステムはいわゆるアクション RPG なのだが、アヴァロンコードの特徴は「敵や武器の情報を書き換えられる」というところ。例えば敵に「石」などの属性が付いていると体力がブルータルに増量してえらいことになるので、そういう敵が出てきたら隙を突いて「預言書」で情報を取り込み(コードスキャニング)、そこから「石」の属性を取っ払ってぶん殴る、敵に「病」とか付けて弱体化、むしろ敵から奪った属性を自分の武器に付加してリンチなど、何となく FF8 はこういうことをやりたかったのかなあというシステムだ(我ながら不吉なたとえだ)。

数時間ほど遊んでの印象をざっと書くと、

  • こちらが程よく柔らかいので何も考えずに敵に突っ込むと死ぬ。ちゃんとヒットアンドアウェイしないとダメ
  • コードスキャニングのアクションが「開いた本でスラムダンク」というのは視覚的に凄い
  • 必殺技が武器一種類あたり一つっぽい。まあ武器の使い分けでどうにかしろということか
  • 雑魚に比べて中ボス(?)が弱い気がする。ダウンを奪ったら起き上がりを殴ってるだけで倒せるんだが
  • ストーリーの発想は面白い
    • 世界が滅びるのはどうしようもないことなので、次の世界に残る物を預言書を通じて選別というのはかなり個性的だと思う
      • そもそも世界滅亡を阻止するという選択肢が綺麗さっぱり無く、そしてそれを受け入れる主人公
        • 俺は破滅的な性格なので別にこういうのでもいいけど、普通ツッコミが入らないか
    • 新世界についてはストーリーを進めるごとに「どういう世界にしたいか」を書き加えられるようになる
      • それも前述のコードスキャンシステムで手に入れた属性を付加という形なので、とりあえず「病」の属性を付けてみた
      • というかもう次の世界とか滅んでいいやとか思ってるので今後全部「病」だけ付けて進めてみようか
  • 物で釣って好感度を上げるギャルゲー的な(と言っていいのかわからん)要素は要らん。面倒
  • 預言書の記録に検索をかけられないのは不便。特定の属性が必要になったときに手間がかかりすぎる
    • 「○○属性を持ってる奴一覧」程度でいいんだけどな

こんな感じ。最終的な評価はクリアするまで持ち越しだけど、疫病に包まれたファイレクシアのような次の世界が作れたらそれだけで俺はこのゲームを全肯定したい。

2008-11-03
Mon

(22:26)

引き続きアヴァロンコードをプレイ中。 UI が致命的に面倒くさいのでとてもじゃないけど電車の中じゃ出来なさそうだ。敵をぶん殴ってる時間よりも敵や街の人の情報を調べる時間の方が長い気がするのはちとマズく、多分電車の中でやってたら敵と戦う前に目的地に着く(いやそれは言い過ぎか)。

それはともかく、こういうストーリー性のあるゲームをやっていると毎度毎度感じることがあって、それは

  • ゲームを楽しむにはストーリーが邪魔
  • ストーリーを楽しむにはゲームが邪魔

という二律背反な状態に陥り易いってこと。特にゲーム性が高くなればなるほどこの傾向にあって、ゲーム部分を楽しみたい半面でストーリーの続きも気になって、それで本来よりも雑な進め方になってしまってストレスが溜まるとか。あるいは逆にストーリーの内容を途中で見失うとか(俺はどっちかっつーとこっちが多い)。

俺が遊んだ範囲では「FFCC」とか「すばらしきこのせかい」とかがこの問題に一応対処はしようとしていて、前者は通信プレイを主軸に据えて一人用なら二周目及び三週目を用意、後者は一旦クリアしてからのやり込みが前提という形でこの問題に決着を付けようとしてた気がする(俺も「すらばしきこのせかい」は終盤のエピソードは駆け足だった)。そう考えると「テキストと立ち絵のみで大仰な三文芝居がない」「ストーリーのあらすじを読み返せる」というソーマブリンガーは偉い。これでゲーム部分が単調で何度もプレイしたくなるようなものじゃないという致命的過ぎる欠陥さえなければなあ。

じゃあアヴァロンコードはどうなのかというと、だから UI が尋常じゃなく面倒くさいんで実はそういうレベルの問題なんじゃなかったり。システムもストーリーも着眼点は「その手があったか」って思うんだけどな。

2008-11-04
Tue

(21:27)

さて今週末にもまた医者にかからねばならなそうな予感がプンプンするのだが、しかし先月と今月で一体いくら医療費に取られてるんだろ。整形外科(腱鞘炎)と内科(喘息?)だけで結構な額になっていて、さらに皮膚科にもかからないといけなさそう。

こういう時に国民皆保険制度というのは有難いんだけど、その一方で医療崩壊という現実もあるからな。俺の親父も入院した病院が崩壊の真っ只中で、それが原因で死期が早まったようなもんだし(まあ、本人が救いようの無い悪人なので同情の余地は無いが)。

2008-11-06
Thu

(00:56)

左肩は痛む範囲が狭まってきたような、そうでもないような。右肩もなんか調子が悪いし、今週末にもっぺん医者に診てもらわないとなー。

アヴァロンコードの方はちょこちょこ進めているけど、何か思い返して見るとあんまりシナリオのボリュームは無い気がしてきた。いや別にそれはそれでいいんだけど、本体のゲーム部分が単語帳めくりのようなインターフェースのせいで恐ろしく間延びしているので、相対的にイベントシーンの印象が強くなってる気がする。

2008-11-07
Fri

(22:11)

ふとしたきっかけでオカルトと反体制運動がなぜ高い親和性を持っているのかと考えていたら、体制側にもナショナリズムという立派なオカルト兵器があることに気がついた。つまりオカルト同士の宗教紛争か。

2008-11-08
Sat

(13:22)

初っ端の前書き漫画で盛大に噴いた。もう殆ど治外法権の域のアナーキーさ加減。内容的には一コマ漫画なんだけど、「できるかな」「鳥頭紀行」のノリなので異常なぐらいテンションが高い。

(22:14)

アヴァロンコードをクリアしたので感想でも。例によってネタバレ全開なので嫌な人は回れ右。

一言で言えば「検索機能付けろ」となる。何しろ 30 時間ほどのプレイ時間のうち 40% 以上は確実にコードスキャンした情報などの捜索に費やしており、このおかげでせっかくリプレイ性の高いゲーム内容が思いっきりワリを食っている。ダンジョンのギミックはタイムアタック要素含めて面白いし、敵のコードをいじって難易度を調節できるのも工夫のしがいがある。一部の街の人に特定のコードを付加していって病気を治したり性格を直したりというのも新鮮だ。が、その肝のインターフェースが非常に面倒なのでどうにも上手くいっていない。

じゃあこのゲームのインターフェースはどれぐらい面倒なのかというと、ちょうどいいサンプルがあるので実際に試してみてほしい。やり方は単純だ。この日記の過去ログから特定のキーワードを以下の制約にしたがって探すだけ。

  • 移動方法は「前の日」「次の日」「特定の月の最初の日」の3つのみ
  • 検索エンジンなどでの検索は一切認められない。ローカルに落として grep もダメ

いや、マジでこんな感じなんだって。それがゲームの中心にでーんと鎮座してるんだから、正直やり込む気力が起こらない。

そうそう、上の方で「街の人に特定のコードを付加していって病気を治したり性格を直したり」と書いたけど、そういうことを異性キャラ相手にやってると小っ恥ずかしい台詞やイベントが待っているので、そういうのに興味が無い人はすっ飛ばして OK だ。別にクリアするのに不自由はないし、そもそもこのゲームのホモ・サピエンスどもは低能だったり俗物だったりするのが殆どで、むしろ積極的に滅んでほしい連中ばかりだからな。主人公に協力する精霊たちも、1人除いて「うわこいつら滅ぼしてえ」というようなことを言い出す始末だ。これで本当に世界を滅ぼせたら良かったんだが、流石にそれは出来なかったようだ。

面倒といえばもう一つ凄い要素があった。街やフィールドで特定の場所を調べるとメッセージが現れて、預言書に経験値が入ったり稀にアイテムのレシピが手に入ったりするんだが、ノーヒントで他の場所と大して変わらない地面を調べるという元祖西遊記スーパーモンキー大冒険レベルのモンド極まりないものが結構あるというかそんなんばっかで、おそらく俺は半分も見つけていない。

ちなみに当初はちょっと期待していた預言書から作られる次の世界だが、まあなんていうかちょっとしたおまけ程度だったな。そもそもストーリー上結局は世界が滅びないんだから仕方がないが、いやでもあの低能どもを皆殺しにさせろといいたくなるシナリオだぜ。

というわけでグダグダと書いてきたが、とにかく全体的に不親切かつ面倒で、難易度も決して低くない。なので、

  • フラグが立ったと思ったら総当たりローラー作戦を決行
  • ダンジョンは端から端まで歩き回って A ボタン連打が常識
  • ボス戦は初見でなす術なくぶっ殺されても文句はいわない
  • むしろザコ相手に叩き殺されても本望
  • 試行錯誤上等

というようなオールドスクールなゲーマーなら楽しめると思うが(なので俺はなんだかんだいって満足)、このリストを見て「うわぁ」とか思ってしまった人には「買うな逃げろ」としか言えないな。いや、これマジでちゃんと売れてるのか? キャラクターデザインの柔らかさとは裏腹にアナクロというかアナーキーなゲーム性だぞこれ。

そういやすっかり書くのを忘れてたけど、俺が買ったときにはささやかな設定資料+ドラマCDがくっついてきたんだけど、ドラマCDは正直いらねえんだよなあ。どうしたもんか。

2008-11-09
Sun

(15:28)

クリアしてから気がついたけど、アヴァロンコードってオープニングにアニメがあるのな。「どうせポリゴンで描かれた三文芝居か能書きだろ」と思ってすっ飛ばしてたよ。クオリティはなかなかだと思うけど、アニメ入れる容量があったらセーブデータを複数作れるようにしてくれよと思う。ゲーム部分を作り込んだ結果、セーブデータの容量が一つ分しか確保できませんでしたってんならともかく、アニメとかに容量食われてるのはなあ……。いや、そんなに尺が長いわけじゃないから、これ削ってもどうにもならなそうではあるし、何より何周もしたくなるようなゲームじゃねえけど。

しかし惜しいゲームだ。褒めたいところがあっても褒めきれないというか、無茶苦茶なたとえをさせてもらうと、アルバムの全楽曲の最初と終わりにどういうわけだか大量の空白部分があるような感じ。とにかく下画面のインターフェースが致命的にタルくて、思わず「テーブル定義を見せろ、クエリを書かせろ」と思ってしまうような有様。

俺が他に DS で遊んだアクション RPG は「ソーマブリンガー」「FFCC Ring Of Fate」「すばらしきこのせかい」「ダンジョンエクスプローラー」だけど、どれもインターフェースでひどくタルいな思いをした覚えは無いからな(よくよく見ると、四本中三本がスクエニもしくはその関係者がデベロッパーだ。どうでもいいけど)。これらの中には操作の忙しいゲームも混じっているけど、「操作が大変」と「操作がかったるい」の間には越えられない壁があって、俺は操作が大変なのは慣れれば問題ないので基本は不問なんだけど、かったるいのは慣れで済まない問題だからね。

というわけでインターフェースを改善してもっとゲーム全般にコードスキャンシステムを応用できる続編を希望。ストーリーがジェットコースターとか感情移入できないってのは別にマイナスにしないんで(前から書いているとおり、俺はよほどの事がない限りストーリーの出来は不問)、とにかくインターフェースをどうにか。すべての伸びしろをぶっ壊してるよこれ。アンケートハガキが一緒に付いてきてるんで、試しに出してみるかと思ったけど、わざわざ50円切手を貼らないといけないとか面倒過ぎ。っていうかもうこの手のアンケートはシリアルコード封入してオンラインでやったらどうか。

2008-11-11
Tue

(20:27)

昨日は帰ってきて早々にぶっ倒れて眠ってしまった(まあいつものアレだ)ので日記が書けなかった。まあ、最近は仕事の内容が内容なのでネタに困っているんだが。というわけで本日もっとも心の琴線に触れたニュース。

えーと、ぜひともキックの世界でのし上がって、それで総合に転向してジョシュ・バーネットと戦ってください。

2008-11-12
Wed

(06:20)

酷い悪夢を今しがた見たので忘れないうちに書いておく。いや、マジで酷かったんだって。

舞台は大昔の我が家(競売で落とされて叩き出されたあの家)。そしてどういうわけだか俺は親父(とっくに故人)と熊(地元に熊は出ない)に命を狙われている。どっちもまるでターミネーターのように俺のことを狙っており、俺はこいつらを始末しないと生き残れない。俺の手元にある武器は鉈というか蛮刀だけで、熊を倒せるはずの猟銃は信じられんことに親父が持ち出している。もちろん俺を殺すためだ。つまり俺が生き残るには

  1. 親父に猟銃で熊を始末させる
  2. 親父が二発目を装填する前に始末する

という手順を踏まねばならず、家の中に籠城しつつこいつらの動向に目を光らせて、上手い具合に事を運ぶ必要があった。

結論からいえば決着が着く前に目が覚めたんだが、最後のシーンが「それなりに近距離だったのに親父が熊をしとめ損ね、親父に斬りかかった俺も殺り損ねた」というシーンで、夢から覚めた今となってはもうどうでもいいが、多分あの状況じゃ熊に二人共ぶっ殺されていただろうな。

しかし何で俺の悪夢は殆どの場合かつての我が家から始まるんだ? この日記に書いていないものを含めると、割と洒落にならん割合なんだが。

(22:50)

何かもうこの体はダメだ。肩は治らないし、ってか首も痛いし、先週の土曜日は皮膚科で「アトピーに罹ったことはないですか?」なんて言われたし。誰か新しい体くれねーかなー。

2008-11-13
Thu

(21:57)

何ていうかアレだ、状況に応じて更新出来なきゃスケジュール管理だの工数管理だのは意味をなさないよな。別に緊急で作らないといけない物が出てくるのは仕方がないし、俺が呼ばれる理由の幾許かはイレギュラーな作業への対応だとも思うわけだが、だったらスケジュール及び工数の更新をさせろと思う。当初の予定のタスクをツールの上で誤魔化しつつ別の作業をやってると、本来のスケジュール管理になっていなくて実に困る。

2008-11-14
Fri

(21:31)

デジタルネイティブ度チェックなどという恥ずかしい物があったので、恥知らずというか人生を投げつつある俺はやってみた。そしたらデジタルネイティブ度 20% とか言われたけど、いやそもそもデジタルネイティブって何だよ。何か番組概要を読んでも激レアなネット長者の事が書かれていてなんだかなーって感じだし。

(23:59)

店頭でパッケージを見たときは「SNK PLAYMORE でこの絵柄か。これは敬遠だな」と思っていたのだけど、開発者がどこぞのインタビューで「1秒でも早く遊んでもらうために起動時の企業ロゴをカットした」と自爆テロのような事を語っていたので「もしかしたらガチなゲームかも」と思って購入(我ながら判断基準がおかしい)。そしたらマジで企業ロゴとか出ないでやんの。よくこの案が通ったな、というかどういう交渉テクニックを使ったんだ。

とりあえずちょっとやってみた感じとしては、「1日30分の大冒険」という謳い文句には偽りなさそう。基本的に

  1. 何かイベントが起こる
  2. 攻略対象のダンジョンに殴りこむ

の繰り返しっぽくて、寄り道とかしなければ一つのチャプターは30分で十分終わりそうだ。サブイベントの類も全般的に短そうなので、しばらくは通勤のお供になりそうだ。

2008-11-15
Sat

(13:46)

どうも胃腸にくる風邪をひいたらしい。大体今朝の 07:30 ぐらいからずっと上の口と後ろの口から邪悪な流動体が溢れてくる状態で、気合で診療所まで行って処方してもらった薬でようやく落ち着いてきた。ちなみに最初は整形外科もやってるところに行って左肩をついでに見てもらおうと思っていたんだが、今日に限って内科の先生が不在とか言われて別の診療所に回された。こっちはまた来週だなー。

というわけで今日は1日安静にして過ごす==ゲームやって過ごすことになるわけで、さっそく「キミの勇者」を進めているんだが、そういや昨日書き忘れた事が一つあった。俺は購入前はてっきりパッケージの青い髪の子は染色体 XX だと思っていたんだが、ゲーム中で染色体 XY のショタっ子だと判明。だから何だという話ではあるが、イベントシーンの CG 見る限りじゃ(以下略)。いやそういう絵師だってのは知ってたんだが。

(23:04)

先月と今月の医療費の合計で一体何が買えるのか計算してみて軽く落ち込む。

2008-11-16
Sun

(22:58)

もう流石に胃袋の調子も戻っただろうと思って普通に飯食って大悶絶。明日も1日ヨーグルトで過ごした方が良さそうだなー。

というわけで今日は昨日できなかった家事を一通りやった後はひたすらくたばっていて、それ以外はちょこちょこと「キミの勇者」を進めていたんだが、今のところかなりのぬるま湯だなこれは(ゲームオーバー画面を一度も拝んでない)。寄り道というかサブクエストっぽいものを律儀にこなしているんでレベルが高めなのかも知れんが、それ以前に戦略を組み立てるのが非常に容易に思える。

戦略面に影響を与えるであろうシステムとしては、

  • 同じ敵を同時に攻撃するとコンボが発動することがある
    • 同属性で一定のコンボを繋ぐとフィニッシュブローが追加で入る
    • さらに特殊なルートでコンボしたとき限定のフィニッシュブローもあるらしいがそこまでたどり着いてない
    • キャラクター間の行動が連続していないとダメ。「キャラ1 -> 敵 -> キャラ2」では発動しない
    • 全体攻撃は全体攻撃とだけコンボ
    • ってかブレスオブファイア4のシステムと大体一緒
  • 行動順は素早さと乱数で基本は決まるが、行動順をある程度固定することも出来る
    • 行動順を「A -> B -> C」としたら、ABCそれぞれの素早さに関係なくこの順番で行動する
    • ってかブレスオブ(以下略)
  • スキルはスキルアイテムを装備する形
    • 大雑把に分けると装備条件は「限定なし」「戦士・魔導士で限定」「キャラクターで限定」
    • 一つのスキルアイテムに複数のスキルがセットされていることも多い
    • ライフ回復やステータス異常回復がキャラ限定なしのスキル
  • メインパーティは4人だが、戦闘中でなければメイン以外のキャラのスキルも使える
    • メインパーティにいないキャラにも量こそ減るが経験値が分配される

あたりなのだけど、これだけ読んで

  • 鈍足なキャラから行動させてコンボ
  • 素早さをステータス補助スキルで補正してコンボ
  • 魔力関係ないステータス異常回復を戦士系に付ける
  • 雑魚戦ではライフ回復は必要なさそうなのでメインから回復持ちは外す

あたりをパッと思いつける人には簡単過ぎるかも。何となく、ここら辺の戦略を考えるのに不慣れな人がやってちょうどいいレベルに調整されてる気がするな。まあ、世の中のゲームがみんな「世界樹の迷宮」みたいな難易度(最初のフロアの雑魚相手に全滅が普通)でも困るだろうから別にいいか。

2008-11-17
Mon

(22:59)

いい加減台帳上の作業と実作業の辻褄が合わなくなってきて、一人だけスケジュール管理が破綻気味というか、いやスケジュール的には全然無問題なペースなんだけど主に管理ワークというか管理用のツールの方がね……。

先行き不明でも線表引かないといけない事情はこっちも承知してるんで、別にいいっちゃいいんだけどさ。アウェイで仕事してるとそこら辺の辻褄合わせがひたすら面倒。何かもう離任するときに辻褄あってれば良さそうな気がしてきた。

もうちょっと具体的に書くと、当初の俺の作業スケジュールが次のようなものだったとする。

  • プロトタイプ作成
    • コーディング(既に設計は固まってる)
    • テスト
    • 内部レビュー
  • モジュールA作成
    • 設計
    • コーディング
    • テスト
    • 内部レビュー
  • モジュールB作成
    • 設計
    • コーディング
    • テスト
    • 内部レビュー
  • モジュールC作成
    • 設計
    • コーディング
    • テスト
    • 内部レビュー

これがどうなったかというと、

  • プロトタイプはテスト不要になりました
  • モジュールAのテストまで環境が間に合わないので、証跡もいらないことだし適当に工夫して仕上げることになりました
  • モジュールBとモジュールCは別々に作業せずに統合した方がよくなりました
  • モジュールB+Cの前にモジュールDを緊急でお願いします
  • スケジュール表は最初のままです

という具合に仕事をしてるわけ。別に俺に降ってくる仕事は毎度毎度こんな感じなのでタスクが激変とかいうのは割と不問なんだが、流石に今のままじゃなあ。

2008-11-18
Tue

(22:10)

超久しぶりに Excel の VB マクロを仕事で書いた。ってか直した。いわゆる「仕様書->ソースコードの雛形」のコードジェネレータなんだが、何かもういろいろとバグバグで使い物にならず、結局俺が直す羽目になった。いやまあ、別に頼まれてやったわけではないんだけど、自分の作業に影響あるし。

それにしても VB マクロはどうにも好きになれない。何が好きになれないのかいろいろ考えてみたけど、普段使ってる言語と微妙に似ていて微妙に違うというのがまず一点だな。あとはその微妙に違うところがどうにも納得いかないというか、すげー安易なデザインに思えるというか。使い込んでる人にはもしかしたらたまらん物があるのかもしれないけど、少なくとも俺はそこまで使い倒す気にならない。

2008-11-19
Wed

(23:15)

私信:携帯電話がぶっ壊れたので、買い直すまでの間 PC のメール以外で連絡不能。

2008-11-20
Thu

(20:46)

一晩放置したら携帯電話が復活した。一体どういうこっちゃ。何にせよいい加減寿命なので、買い換えないとまずそうではあるが。カメラ機能とかいつから壊れてたのかさっぱりわからないしなー(だって使わないし)。

それよか今の携帯電話のラインナップってどうなってんだろ。俺は別に多機能なものは欲しくないので、通話とメールだけができる頑丈でバッテリーの保ちがいい機種があれば即決なんだが。

2008-11-21
Fri

(22:37)

とりあえず明日やることのメモ。

  • 携帯電話の買い替え
  • 整形外科の受診
  • 衣類の整理

携帯電話は何か今日も一日普通に起動していたけど、やっぱ完全におシャカになるまで秒読みだと思うので買い替えで。整形外科の方はどうにもならんようなら次の手を考えないとダメだけど、まあ何となく痛みはマシになりつつあるので大丈夫だろう。年内に治らなかったらかなりヤバげだが。

2008-11-22
Sat

(16:35)

というわけで機種変してきた。 W63K の黒い奴ね。とりあえず店員に「ワンセグもミュージックプレイヤーも要らないので駆動時間の長い奴」と伝えて出されたのがこれだった。ちなみに他の機種は全然調べてない。

2008-11-23
Sun

(13:14)

昨日の話だけど、御茶ノ水の改札あたりで Paul Bankes っていうクラシックギタリストがストリートライブやってた。俺は全然知らなかったんだけど、割と有名な人なのかね。その演奏とわざわざ路上でクラシックのパフォーマンスを行う心意気に感銘を受けたので CD を購入。たまにはクラシックギターを聴くのも悪くない。

(15:40)

「キミの勇者」クリア。まだクリア後に追加されるダンジョンがまるまる残ってるけど、そこでさらにストーリーが展開するはずはないのでここらで感想を書いておこう。

一言で言えばヌルゲー。全編通して全滅したのはラスボスで一回、それもパーティ編成を組み替えるのをすっかり忘れたまま突撃して死亡という代物で、それ以外は一度も全滅していない。適当に進めてもそれほど困ることは無く、パーティ編成やスキル構成を工夫するとさらに楽になるといったところか。好意的に解釈すれば、この手の RPG の入門用。

じゃあビギナー向けとしてどうかと言われると、実はこれはなかなかいいレベルデザインになっていると思う。このレベルデザインにはシステムの複雑度、敵の強さ、そしてダンジョンのややこしさがあるが、それぞれこんな感じのデザインになっている。

  • システム
    • 最初は一人パーティで始まる
    • 二人目の加入でコンボの概念が導入
    • その後ちょっとしてコンボの追加効果の上級星技が追加
    • 中盤になると特定のルートでコンボを繋げたときに発動する覚醒星技が追加
      • もっともこれは発動条件を探すのが非常にタルいので成功してるかどうかは疑問
  • 敵の強さ
    • 途中で何回かキャラクターが加入する時があるが、その時の新規加入キャラのレベルが目安
      • 新しく売り出される装備品を買っていくのも必要だが、大体一つのシナリオが終わったときの持金で一通り揃えられるようなバランスになっている
    • 普通にダンジョンを攻略してギルドの依頼をこなしていればそのぐらいのレベルには到達する
    • 何も考えずに戦っても、雑魚相手にはまず全滅しない。編成をちゃんと考えれば大抵1ターンキルで済む
  • ダンジョン
    • 順当にややこしくなっていく
      • それでもまあ、難しくはないか
    • ストーリー上のボス戦前には必ずセーブポイントや回復ポイントがあるという親切設計
      • ボスに辿り着く前に雑魚に先制されてぶっ殺されることのある某ゲームとはえらい違いだ

というわけで、敵が強くて進めないなどという状態にはまずならなさげなので、ストレスを感じず、尚且つキャラの育成や戦略の効果を実感できる余地もあるといったところだ。ただし、一旦効果的な戦略を立ててしまうとボスも雑魚も最後まで一つの戦略で押し通せてしまうのでマンネリ感があるのも確かで、システム的にできることが増えていくのは見方を変えればやらされてる感を増す結果にもなっている。まあ、この辺はトレードオフだろうな。

ビギナー向けという点では親切な半面、「アイテム図鑑」などのどちらかというとマニア向けの機能はばっさり切られていて、コレクション欲など本筋とは別のプラスアルファ部分はあまり刺激されない。あったところでゲーム性とミスマッチな気もするので、別にいいといえばいいか。

俺はスライムやゴブリンですら殺る気満々に襲いかかってくる難易度のゲームが好みなのでいささかこのゲームはぬるすぎたけど、世界樹とかを途中で投げたとかそもそも手が出ないという人にはちょうどいいかもしれん。

2008-11-24
Mon

(23:02)

俺は基本的に運ゲーと呼ばれる物が嫌いだ。ここでの運ゲーというのは、戦略・戦術などプレイングスキルよりも運に大きく左右される物を指す。

何でこんなことを書いたかというと、今やってる「キミの勇者」クリア後に追加されるダンジョンのとあるボスが普通にやってて到達するであろうレベル(一番高いキャラで50)で挑むと完全に運ゲーになってしまうからだ。具体的には、こっちの体力の上限が 350 から 450 程度の間なのに、敵が出してくる攻撃が

  • 全体に 200 程度ダメージ
  • 全体に 140 程度ダメージ + たまに睡眠

という代物で、特に前者は速度補正がかかっているわけでも事前に予兆があるわけでもないので、「前のターンエンドに喰らった後に先制されて全滅」というのが普通にある。こちらが先制できることも多いが、このゲームは乱数による行動順の振れ幅が凄まじく、相当素早さに差があっても行動順序が安定しない。そしてこの危険極まりない戦闘を迅速に終了させるには覚醒星技を発動させるしかないが、こちらも発動するかどうかは完全に運だ。

クリア後のダンジョンなんだからそんぐらい別にいいじゃんって気もするけど、ここまで割と親切なレベルデザインがされていただけに気になる。ゲームの内容的に斬新な攻略方法があるとも思えないので、運に任せるかレベル上げするかのどちらかだな。

しかし改めて考えてみると、ゲームにおける乱数ってのはちと考え物かもな。乱数の要素がまったく無いのもあれかもしれないけど、だからといって運に左右され過ぎるのはより悪い。確かにゲーム中に起こる事象に幅を持たせるには不確定要素が必要で、コンピュータ相手の場合はそれが乱数というのは仕方がないのだが。しかしなあ、素早さが倍近く違うキャラクターの行動順が前後することが稀にというには余りに多く起こるのはどうかと思うぜ。

俺としては RPG における行動順序なんぞ素早さと各行動における素早さ補正で機械的に決めてもさほど問題はないと思っているんだけどなあ。重要なのは敵の行動のバリエーションと確率的な偏りなんだから。敵が次に取る行動や行動順序が完全にランダムになってしまうと、最悪パターンで勝利の可能性が出てくるまでレベル上げろってことになってしまうからな。

そういえば『今の RPG 戦闘システムには、「戦術性」が足りない』というのを猫と重金属さんが書いていたけど、俺としては戦闘中の臨機応変な戦術についてはそれほど重視していない、というかそれは初見あるいはまだパターンを網羅していない敵相手にできればよくて、事前に準備してから実行に移す「計画戦術」があればいいかなと思う。なので世界樹2ロールプレイでは計画戦術っぽい戦いになるように編成してプレイしてた。

というかリンク先で「戦略」とされている部分には計画戦術に入る物があるような。俺は戦術学には明るくないので間違ってるかもしれないけど、例に出されている RPG のボス戦で行われているのは恐らく戦闘教義の実践のようなもので、敵の行動パターンとこちらの作戦をぶつけてみて、その優劣からより効果的な作戦を組み立てて(ここまでが「計画戦術」)、その戦闘の中で起こる各種の揺らぎ(新たな作戦によって敵のパターンが崩れるとか)に対応していくと考えれば、案外今の RPG でも戦術性は確保されていて、あとはどこにウェイトを置くかの問題なわけだ。

もう少しだけ踏み込んだ意見としては、例に出されているような汎用的なやり方ではレベル上げてゴリ押しでしか勝てないが、ボスに合わせた作戦を適用すれば勝てる(ただし汎用作戦でも情報収集は出来る)というのが俺としては理想的なバランスか。あと別の概念としてはボスまでの道のりを含めた戦闘バランスで戦術性を出す(エンカウントの不定な雑魚相手にどれだけのリソースを割くか)というのもありだ。ただしこれは雑魚戦がボタン連打で終わらなくなってしまうが。

ってかそもそも俺はボタン連打で雑魚戦が終わらなくてもいいと思っているので、最初から前提がまったく違うんだった。

なんかまたいつも通りグダグダと長ったらしく書いてしまったが、結論としては乱数だけが要因で全滅するゲームは論外、ということで。あと RPG は戦略と計画戦術重視でデザインしてもいいんじゃないかなー。

2008-11-25
Tue

(22:47)

先週の土曜に寝過ごしたせいで整形外科には行き損ねているのだが(午前しかやってなかったんで)、おかげさまで左肩の調子は相変わらず最悪だ。素人の俺が触っても炎症してるってのがわかる状態が続いてるし、市販の湿布はどれもこれもかぶれてダメだし、今週の土曜こそはちゃんとかかろう。

2008-11-26
Wed

(21:57)

そういや rsync ってどうやってバイナリ差分取ってるんだっけと思って調べてみたら、そのものズバリ The rsync algorithm なんていうものがあった。確か rsync って内部的にはプロトコルがころころ変わってるとかいう話を聞いたことがあるけど、まあ差分アルゴリズムは変わってないだろう。

それで実際のアルゴリズムの内容だけど、ファイルを適当なバイト単位で区切ってから高速だが弱いチェックサムとそれより遅いが強いチェックサムの二つを求めて差分の探索をしてる。これは賢い。確かにこれならネットワーク越しに差分のやり取りが出来るな。しかしローリングチェックサムってのは初めて知ったな。

(23:28)

エルミナージュDSは買いなのかなあ。モンスターの説明の悪ノリっぷりからすると、かなりわかってるんじゃなかろうかと思うのだが。キミの勇者は多分今週中に追加のダンジョン(ようやく敵が殺しにかかってきた)もクリアできそうなんで。

2008-11-27
Thu

(22:40)

いい加減俺は他人の世話を焼くのをやめた方がいいと思うのだが、仕事を継続的に取ってくるには元請けにパフォーマンスの高さをアピールする必要があり、割とプロジェクト内の偉い人から直に指令の下る俺はそういう面で営業しないといけないわけで。いやまあ、半分ぐらいは趣味でやってるんだけどな。

でも流石に VBA はもういいや。ちょろとしたツールを Excel で作るのに必要とはいえ、そもそも Excel がほぼ唯一のツール作成環境というのが大間違いだからな。

(23:42)

「キミの勇者」はやはりいろいろ調整が間違っている。クリア後に追加されるダンジョンを進めていくと、以下の特徴を持つダンジョンに挑戦できるのだが、ここにとんでもない罠があった。

  • マップはランダム生成の模様
  • 宝箱の中身も当然ランダムだが、階を進むほどに強力になる傾向
  • 10F区切りでボスが居る
  • ボスを倒すと途中の階層から始められるようになる
  • ランダムにボーナスかトラップが発動する

これらのうちランダムトラップが曲者で、「エンカウント率上昇」はともかく、「スキル封印」はアイテムを異常に多く消耗するのでなるたけ回避したい。「敵強化」は敵の能力が概ね二倍になるようだが、全滅するほどの事ではない(30Fあたりなら)。

ヤバいのは「パーティが一人になって控えも消える」だ。違った表現をすると、「満遍なくやや過剰なレベル上げをして装備を整えておかないとゲームオーバーの恐れあり」。これはいただけない。特にボスフロアの直前でこれを喰らってゲームオーバーになった時は久しぶりにゲームに対してドス黒い感情が沸き起こった。滅多に発動しないので運が悪いといえばそうだが、これはちょっと理不尽では。

2008-11-28
Fri

(22:45)

Rational Clear Case と Clear Quest は悪くないっちゃ悪くないんだけど、でもやっぱり面倒な事も多いな。一番面倒なのは複数のブランチ(Clear Case ではストリームという)に跨がる作業の扱いで、これは Clear Quest で発行した作業依頼(CD)は一つのストリームに紐付けられる事に起因する。例えばソースコード用とドキュメント用にストリームを分けている場合、一つの CD で同時に行うべきソースコードとドキュメント変更を二つの CD に分割する必要が出てくるわけだ。実はこれは回避可能なのかもしれないけど、俺の権限で触れる範囲では無理だった。

後はファイルのチェックアウトには CD 必須でファイルの編集にはチェックアウトがほぼ必須なんだけど、実はこれはハイジャックという操作で迂回できる事が判明。が、あんまりハイジャックばっかやってると大変な事になるので、例えば緊急回避的に自分のところで修正してから本来の担当にパッチを送って即座にハイジャック解除とか、そういう使い方に限定せざるを得ないな。

でもまあ、今のところは Clear Case も Clear Quest もそこまでデカい不満は出てきていない。というかちゃんとした Eclipse プラグインがあるだけで前のところで使ってた奴よか数倍マシ。

2008-11-29
Sat

(00:43)

「チーズじゃが」というジャンクなものを買って食べてみたら、突然口の中にホワイトチョコの味が広がって死ぬほどビックリしたが、よくよく見たらパッケージに「クランチチョコ」とか書かれてた。まったく気が付いていなかったので何かバックスタブされた気分。

味の方は一生に一度食べればいいという感じ。

2008-11-30
Sun

(21:55)

今日で11月も終わりということは来月は12月であり、つまりボーナスの出る月であり、さて何に使おうかと思ったが、別にボーナス使って買いたい物がないことに気が付いた。

部屋が狭いんで据え置きのゲーム機は物理的に無理だし、同じ理由でギターとかも買えないしな。まあ、来年以降ちょっと金がかかるんで貯金しとくか。